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fbx模型免費(fèi)(fbx是什么)

2023-04-04 18:59:01 數(shù)碼極客 8062次閱讀 投稿:歸零

今天凡太百科給各位分享fbx模型的知識,其中也會對fbx模型免費(fèi)進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!

哪里有fbx模型格式轉(zhuǎn)換軟件?

fbx模型是一種通用模型格式,支持所有主要的三維數(shù)據(jù)元素以及二維、音頻和視頻媒體元素,Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用于跨平臺的免費(fèi)三維創(chuàng)作與交換格式的軟件,通過FBX用戶能訪問大多數(shù)三維供應(yīng)商的三維文件。

看到有群里有問怎樣導(dǎo)出帶材質(zhì)fbx,很多朋友直接從revit導(dǎo)出來的fbx格式,lumion打開是白面的,這是沒有材質(zhì),unity打開也是一坨灰,完全分不清楚。本期更新一個(gè)導(dǎo)格式的教程,幫助有需要的朋友從revit導(dǎo)出帶材質(zhì)的fbx文件。

準(zhǔn)備材料:revit 2017,對應(yīng)版本naviswork 2017。

1.準(zhǔn)備工作

安裝好revit和對應(yīng)版本的naviswork。

2.revit打開模型

3.導(dǎo)出nwc格式數(shù)據(jù),這里要安裝好naviswork才會有這個(gè)導(dǎo)出選項(xiàng),有時(shí)候可能這里沒有,會出現(xiàn)在附加模塊中。

4.使用naviswork打開nwc文件。

5.再在naviswork里面導(dǎo)出fbx格式文件。

6.雙擊fbx文件,win10自帶fbx打開器。

對比一下直接從revit導(dǎo)出的fbx格式,效果還是可以。

視頻教程

Revit導(dǎo)出帶材質(zhì)fbx格式

涼拌謝耳朵的視頻

·?1696?播放

以后盡量添加視頻解說,有什么建議可以私發(fā)給我,視頻同步到嗶哩嗶哩,用戶名同【涼拌謝耳朵】,感謝。

編輯于 2020-07-05 12:13

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FBX、DAE模型的格式、導(dǎo)入與骨骼動(dòng)畫

zwqxin

就是傻傻地

FBX和DAE分別是Autodesk和Khronos旗下核心的可交換型3D模型格式,也算是當(dāng)前主流的支持頂點(diǎn)蒙皮骨骼動(dòng)畫的格式,在實(shí)時(shí)渲染領(lǐng)域基本是無人不識了。本文主要以筆記形式記錄一下讀取這兩種模型時(shí)的一些須注意的地方?!猌wqXin.com

[OBJ模型文件的結(jié)構(gòu)、導(dǎo)入與渲染Ⅰ]

[OBJ模型文件的結(jié)構(gòu)、導(dǎo)入與渲染Ⅱ]

[用Indexed-VBO渲染3DS模型] [3DS文件結(jié)構(gòu)的初步認(rèn)識]

[MD2格式模型的格式、導(dǎo)入與幀動(dòng)畫]

[MD3模型的格式、導(dǎo)入與骨骼概念動(dòng)畫]

[MD5模型的格式、導(dǎo)入與頂點(diǎn)蒙皮式骨骼動(dòng)畫I]

[MD5模型的格式、導(dǎo)入與頂點(diǎn)蒙皮式骨骼動(dòng)畫II]

本文來源于?ZwqXin?(), 轉(zhuǎn)載請注明

原文地址:

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2011年的時(shí)候集中轟擊了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那時(shí)候其實(shí)主要是從渲染方式和模型動(dòng)畫方式的進(jìn)化角度來選擇的,尤其是ID Tech的md系列,讓這個(gè)世界的模型動(dòng)畫觀念從最簡單的“幀動(dòng)畫”到當(dāng)前主流的“骨骼動(dòng)畫”進(jìn)化。但是,即便是擁有骨骼動(dòng)畫的md5格式,也已經(jīng)是將近10年前的誕生物了,那么這10年來,3d模型格式到底有沒有發(fā)生了什么變化?——我們將從當(dāng)今主流的格式略窺一二。

作為開場前口水話,先來說一說實(shí)時(shí)渲染領(lǐng)域上的3d模型的些許歷史罷。上世紀(jì)90年代初,由游戲產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)的娛樂化三維實(shí)時(shí)渲染開始興起,那時(shí)候的模型也只停留在非常簡陋的階段,甚至沒必要專門的存儲手段,更別談什么模型動(dòng)畫了。但是隨后當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)硬件和技術(shù)(值得一提的是,OpenGL也在此時(shí)應(yīng)運(yùn)而生)逐漸可以支持更復(fù)雜的靜態(tài)模型數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)渲染時(shí),存儲問題也正式被重視。在沒有一個(gè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的情況下,那些以往用于工業(yè)建模設(shè)計(jì)上的交換格式(簡化版本),例如Autodesk 3DS Max下的.3ds和Wavefront軟件下的.obj,就被選為最具代表性的兩種主流靜態(tài)模型格式了,情況甚至延續(xù)至今。

隨著90年代中后期視頻游戲的爆發(fā)式發(fā)展,模型中的動(dòng)畫也自然變成需求的一部分,而引領(lǐng)動(dòng)畫技術(shù)快速發(fā)展的一個(gè)重要角色,就是前面說到的ID Software公司下的ID Tech系列引擎。包括至今被眾多游戲制作者崇拜著的約翰·卡馬克所策動(dòng)的Doom系列和經(jīng)典的C/S架構(gòu)游戲Quake系列,ID Tech在世紀(jì)交換期可謂聚集式吸引了視頻游戲領(lǐng)域的眾眼球。在這眾系列引擎中,也隱含著模型動(dòng)畫方式的進(jìn)化:

md(或者稱md1),推測應(yīng)該是ID Tech 1(1996)所使用的模型格式或概念,是否包含動(dòng)畫信息尚不可知,但是它必然是后來此系列模型格式的基石;

md2,始于ID Tech 2(1997),真正地把動(dòng)畫中的“各幀模型”合并到一個(gè)模型中,利用幀數(shù)據(jù)(結(jié)合Morphing技術(shù))還原動(dòng)畫,簡單而數(shù)據(jù)量巨大;

md3,始于ID Tech 3 (1999),雖仍以幀數(shù)據(jù)還原動(dòng)畫,但同時(shí)引入了骨骼這一概念,把模型分為下身、上身、頭和武器這幾部分,通過骨骼節(jié)點(diǎn)連接,下身節(jié)點(diǎn)帶動(dòng)上身移動(dòng)和旋轉(zhuǎn),以此類推——相當(dāng)于加入了一條短骨骼,有效地降低數(shù)據(jù)冗余度,各部分的動(dòng)畫可以各種組合;

md4,草稿式的模型格式,它的存在印證著新千年初始期,ID Tech人員對更高效模型格式和渲染技術(shù)的探尋,但也只停留在概念階段而被略去——但也有其他人實(shí)現(xiàn)了這一概念(mdr格式),也存在別的發(fā)展分支(mdl格式);

md5,始于ID Tech 4(2004),從03年完善到05年,是真正的支持骨骼動(dòng)畫、頂點(diǎn)蒙皮渲染的模型格式,隨著著名的Doom3游戲進(jìn)入大眾的視線。

隨著新世代顯卡的發(fā)展、各種商業(yè)非商業(yè)實(shí)時(shí)渲染引擎的出現(xiàn)和發(fā)展,骨骼動(dòng)畫被引入為主流的模型動(dòng)畫標(biāo)準(zhǔn),至今仍為主流技術(shù)。這10年來,隨著ID Tech的沉默(最新的ID Tech 5已不如往日輝煌)和各路人馬的強(qiáng)大和異軍突起,業(yè)界也有巨頭期盼著制作出某種更通用的(被更多模型制作工具支持或轉(zhuǎn)換,可被各方人員交換和重用的)模型格式標(biāo)準(zhǔn),這其中就包括Autodesk、Microsoft和與我們OpenGL標(biāo)準(zhǔn)息息相關(guān)Khronos委員會。

fbx,[WIKI]源于Kaydara的FilmBox(后改為現(xiàn)稱的MotionBuilder)軟件(1996),后來被Autodesk收購,但是這個(gè)模型格式依然被一直發(fā)展,直至今天它還是“最”跟得上潮流的格式——鑒于Autodesk已經(jīng)無法給3ds格式更好的動(dòng)畫信息支持了,現(xiàn)在fbx才是它的主打,也因?yàn)橛袀€(gè)強(qiáng)大的爹,這個(gè)格式被廣泛的建模軟件和游戲引擎支持,也有引擎(像那個(gè)Xxity3D)把它作為主要支持的導(dǎo)入模型的;

x,這是Microsoft弄出來的模型格式,隨著DirectX的SDK一起升級,后來也成為了骨骼動(dòng)畫的代表模型格式之一,這是微軟為了把DX塑造成完整的自生態(tài)開發(fā)系統(tǒng)而采取的常見行為,雖然格式本身是開放的,但可見對Direct3D是無條件支持的(甚至有內(nèi)置函數(shù)可以直接讀?。@里我就不過多闡述了,因長期沒更新,所以業(yè)界使用率沒比md5更廣泛得了去哪,常見于D3D的例子Demo;

dae,[WIKI]也稱Collada模型,是非盈利性組織Khronos負(fù)責(zé)維護(hù)的開放性三維模型格式(現(xiàn)已成為 ISO標(biāo)準(zhǔn)之一),應(yīng)該說跟OpenGL是同一級別的,作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),其目的自然是能被各方支持了,而畢竟Autodesk有自己的利益考慮,所以遠(yuǎn)沒有像fbx那樣完美的支持,但這不妨礙它現(xiàn)在還是能夠與封閉的fbx分庭抗禮的主要模型格式。

fbx格式的模型是多邊形的么

是。

FBX格式是一種3D通用模型文件,包含動(dòng)畫、材質(zhì)特性、貼圖、骨骼動(dòng)畫、燈光、攝像機(jī)等信息,F(xiàn)BX格式支持多邊形(Polygons)游戲模型、曲線(Curves)、表面(Surfaces)、點(diǎn)組材質(zhì)(PointGroupMaterials,F(xiàn)BX格式支持法線和貼圖坐標(biāo)。貼圖以及坐標(biāo)信息都可以存入FBX文件中,文件導(dǎo)入后不需要手動(dòng)指認(rèn)貼圖以及調(diào)整貼圖坐標(biāo)。

FBX、DAE模型的格式、導(dǎo)入與骨骼動(dòng)畫,先了解FBX格式,并且給了示例代碼結(jié)合著理解,基于FBXSDK的FBX模型解析與加載先對FBXSDK有個(gè)認(rèn)識,然后可以看下fbxsdkfileinport/export(譯),對FBXSDK的命名規(guī)則了解下,代碼中幾乎按照這個(gè)寫的,同時(shí)這篇對步驟進(jìn)行了細(xì)分。

FBX格式的模型可以用mmd打開么?

MMD只能用PMX和PMD格式的模型。fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動(dòng)作和攝影機(jī)信息的互導(dǎo),這樣就可以發(fā)揮max和maya等軟件的優(yōu)勢??梢哉f,fbx方案是最好的互導(dǎo)方案。你得用3Dmax打開,然后下個(gè)相對應(yīng)的pmd導(dǎo)入插件,用這個(gè)插件把fbx文件以pmd格式導(dǎo)出才可以在MMD里面用

fbx是什么

fbx是filmbox這套軟件所使用的格式,現(xiàn)在改稱Motionbuilder。

因?yàn)镸otionbuilder扮演的是動(dòng)作制作的平臺,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有賴于其它軟件的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉(zhuǎn)換上自然下了一番功夫。

所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟件間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動(dòng)作和攝影機(jī)信息的互導(dǎo),這樣就可以發(fā)揮max和maya等軟件的優(yōu)勢??梢哉f,fbx方案是最好的互導(dǎo)方案。

模型篇

模型的轉(zhuǎn)換,相信是最常見的需求。點(diǎn)對點(diǎn)線對線的狀況最為單純,F(xiàn)BX在這個(gè)部份的表現(xiàn)相當(dāng)理想,多邊型模型基本上是分毫不差。

有趣的是,在Max里相同拓樸的模型,如果是mesh轉(zhuǎn)出去,都會變成三角面,用poly輸出的話就是漂亮的四角面(MAYA沒有這個(gè)問題,因?yàn)镸AYA只有polygon),而MAX輸入fbx的模型,都會成為mesh的形式。

更利害的是fbx居然能夠保留nurbs — 例如用MAYA轉(zhuǎn)出一個(gè)用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX輸入的話會自動(dòng)轉(zhuǎn)成mesh,用maya輸入的話還是nurbs~更神奇的是再從xsi 輸出一個(gè)nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超級廢柴)

這里有一個(gè)小技巧,在MAYA如果輸出NURBS到FBX,進(jìn)入MAX就會轉(zhuǎn)成Mesh,在MAYA的時(shí)候可以先按1鍵,將顯示的平滑度降低,這樣出來的模型資料量會小很多,到MAX再執(zhí)行Meshsmooth即可。

接下來這一點(diǎn)很重要,避免使用不等比縮放,如果有用到,MAX在Hierarchy-Reset字段下有兩組按鈕,點(diǎn)選Transform和Scale,真正將位移縮放的變形量歸零;之后再到Utilities面版下,點(diǎn)選Reset Xform或再convert一次將比例歸零。MAYA則使用freeze transformation。 這樣轉(zhuǎn)換的模型才不會出現(xiàn)亂飛的狀況。

材質(zhì)與燈光

材質(zhì)

方面,能夠保留MAX或MAYA多邊形的貼圖軸信息(NURBS的UV不行),材質(zhì)球的屬性,有部分可以保留,能轉(zhuǎn)的就算賺到了,shader都會轉(zhuǎn)成phong shader,diffuse(MAX)對應(yīng)到color(MAYA)、Opacity(MAX)對應(yīng)到transparency(MAYA).......其它的依此類推,顏色轉(zhuǎn)換是無誤,但比較可惜的是部分?jǐn)?shù)值的對應(yīng)并不是很理想,這一點(diǎn)還請各位朋友自行比較,我是不太信任這一點(diǎn),畢竟同樣的數(shù)值在不同的軟件下不見得會產(chǎn)生相同的效果。

在轉(zhuǎn)檔后,常會覺得有OVER的感覺,怎么打光都不對,其實(shí)在轉(zhuǎn)檔后,F(xiàn)BX會自動(dòng)把MAX的EnviromentGlobal LightingAmbient設(shè)為50%的灰,調(diào)低即可,至于東西轉(zhuǎn)到MAYA則是會把每一個(gè)材質(zhì)的Ambient設(shè)為0.588,全選起來用Attrib sprend sheet一次調(diào)低即可。

貼圖的部分,不用說只能轉(zhuǎn)bitmap(files)的貼圖,此外只會保留diffuse這個(gè)channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感動(dòng)了)

FBX在轉(zhuǎn)換后,會把每一個(gè)單獨(dú)的模型產(chǎn)生一個(gè)新的材質(zhì),所以會發(fā)現(xiàn)在材質(zhì)編輯器里面有爆多的材質(zhì)球(尤其是MAYA看起來會很可怕),所以在轉(zhuǎn)換前,能夠先Attach或combine就先結(jié)合在一起,省得整理麻煩。

若是從MAYA轉(zhuǎn)出的模型,如果沒有上貼圖設(shè)定UV,以MAX開啟的話都會被賦予一個(gè)材質(zhì),在Diffuse的地方還是會加上一個(gè)bitmap的貼圖(但是是空的-maya ghost),這時(shí)候用MAX算圖時(shí)就會出現(xiàn)沒有UVWMap的警告訊息,必須要手動(dòng)加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。

另外,有的時(shí)候還是會產(chǎn)生法向量方向的問題,開2side或下normal指令修正啦。

標(biāo)準(zhǔn)的三種光源,Spotlight轉(zhuǎn)成spotlight、onmi轉(zhuǎn)成point light,Directlight轉(zhuǎn)Directlight,位置、方向都不會有問題,燈光強(qiáng)度:Multiplier對應(yīng)到Intensity、顏色、Spotlight的Cone angle都會保留,不過前面也提過了,相同的數(shù)值不代表相同的效果 。

一些比較特別的燈光種類,如MAYA的Ambientlight、體積光、MAX的Skylight…就會被轉(zhuǎn)成helper之類的虛擬對象。陰影部份的屬性不會保留,所以FBX的燈光轉(zhuǎn)換還滿雞肋的,主要是作對位功用吧!

"聽說"有一個(gè)叫OHM的格式,可以順利轉(zhuǎn)換燈光的屬性,不過大半年過去了,似乎還是只聞樓梯響的階段。

fbx是什么文件格式

品牌型號:聯(lián)想拯救者Y9000P

系統(tǒng):Windows 11

fbx是三維通用模型格式。fbx是filmbox這套軟件所使用的格式,現(xiàn)在改稱Motionbuilder。因?yàn)镸otionbuilder扮演的是動(dòng)作制作的平臺,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有賴于其它軟件的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉(zhuǎn)換上自然下了一番功夫。

FBX最大的用途是用在諸如在Max、Maya、Softimage 等軟件間進(jìn)行模型、材質(zhì)、動(dòng)作和攝影機(jī)信息的互導(dǎo),這樣就可以發(fā)揮Max和Maya等軟件的優(yōu)勢??梢哉f,F(xiàn)BX方案是非常好的互導(dǎo)方案。

FBX格式是一種3D通用模型文件。包含動(dòng)畫、材質(zhì)特性、貼圖、骨骼動(dòng)畫、燈光、攝像機(jī)等信息。FBX格式支持多邊形(Polygons)游戲模型、曲線(Curves)、表面(Surfaces)、點(diǎn)組材質(zhì)(Point Group Materials。FBX格式支持法線和貼圖坐標(biāo)。貼圖以及坐標(biāo)信息都可以存入FBX文件中,文件導(dǎo)入后不需要手動(dòng)指認(rèn)貼圖以及調(diào)整貼圖坐標(biāo)。

怎么把fbx模型兆數(shù)降低

可以用縮放工具縮放把fbx模型兆數(shù)降低。

如果模型已經(jīng)綁定,那么只要縮放他的總控制器就可以將模型兆數(shù)降低。

FBX是Autodesk的一個(gè)用于跨平臺的免費(fèi)三維數(shù)據(jù)交換的格式(最早不是由Autodesk開發(fā),但后來被其收購),目前被 眾多的標(biāo)準(zhǔn)建模軟件所支持,在游戲開發(fā)領(lǐng)域也常用來作為各種建模工具的標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)出格式。Autodesk提供了基于C++(還有Python)的SDK來實(shí)現(xiàn)對FBX格式的各種讀寫、修改以及轉(zhuǎn)換等操作,之所以如此是因?yàn)镕BX的格式不是公開的,這也是FBX的詬病之一。

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