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機(jī)戰(zhàn)吧(超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)有哪幾部是中文版的?)

2023-03-02 21:19:01 數(shù)碼極客 7935次閱讀 投稿:檸萌

本篇文章給大家談?wù)剻C(jī)戰(zhàn),以及機(jī)戰(zhàn)吧對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

機(jī)戰(zhàn)网络游戲現(xiàn)在還有了嗎

沒有了?!稒C(jī)戰(zhàn)》全稱為《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)系列》,是日本NBGI自1991年起發(fā)行的家用游戲機(jī)系列游戲。根據(jù)查詢相關(guān)資料顯示,2022年3月30日,日本NBGI宣布《機(jī)戰(zhàn)》系列游戲已全部停止運(yùn)營(yíng),所以截止2022年9月23日,沒有《機(jī)戰(zhàn)》网络游戲了,但因經(jīng)典的射擊玩法,也是收獲了無數(shù)游戲粉絲。

超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)一些基本屬性有什么用?

1、熱血(熱):對(duì)敵人造成2倍傷害,效果僅一次,與魂同時(shí)使用則魂優(yōu)先。

2、魂(魂):對(duì)敵人造成傷害2.2倍,效果僅一次。

3、閃身(閃):一次戰(zhàn)斗中完全回避敵人的攻擊。

4、不屈(不):一次戰(zhàn)斗中所受到的傷害變?yōu)?/8。

5、鐵壁(鐵):一回合內(nèi)所受傷害變?yōu)?/4。

6、專注(專)/集中(集):一回合內(nèi),最終命中率、閃避率提升30%。

7、必中(必):一回合內(nèi),命中率變?yōu)?00%。

8、感應(yīng)(必):一回合內(nèi),指定一名友軍命中率為100%。

9、直覺(必+閃):一回合內(nèi)同時(shí)獲得必中和閃身的效果。

10、加速(加):移動(dòng)力+3,移動(dòng)后效果結(jié)束。

11、覺醒(覺):行動(dòng)次數(shù)增加一次,但無法累加。

12、毅力(根性):回復(fù)自身HP50%。

13、決心:額外行動(dòng)(ExC)點(diǎn)數(shù)+5。

14、信賴:指定友軍一個(gè)單位回復(fù)HP3000。

15、友情:指定友軍一個(gè)單位回復(fù)HP5000。

16、補(bǔ)給:指定友軍一個(gè)單位完全回復(fù)EN,受到回復(fù)的單位不會(huì)降低氣力。

17、氣勢(shì):氣力+10。

18、氣魄:氣力+30。

19、激勵(lì):使所有相鄰一格子的友軍單位氣力+10。

20、手下留情(手):不徹底打倒目標(biāo),令其HP剩余10,僅對(duì)技術(shù)低于自己的對(duì)手有效(包括受攻擊的友軍在內(nèi))。

21、狙擊(狙):一次戰(zhàn)斗中,地圖兵器、射程1以外的武器射程+2。

22、突擊(突):地圖兵器以外的所有武器均可移動(dòng)后使用,效果僅一次。

23、乏力:指定地方單位氣力下降10。

24、擾亂(擾):一回合內(nèi)令所有敵軍命中率減半。

25、愛:同時(shí)獲得加速、必中、閃身、熱血、氣勢(shì)、努力、幸運(yùn)效果。

26、勇氣:同時(shí)獲得加速、必中、不屈、熱血、氣勢(shì)、突擊效果。

27、幸運(yùn)(幸):下一次擊墜敵人時(shí)獲得的資金變?yōu)?倍,未擊墜時(shí)效果會(huì)保留。

28、祝福(幸):指定我方一個(gè)單位獲得幸運(yùn)效果。

29、努力(努):下一次戰(zhàn)斗所獲得的經(jīng)驗(yàn)值變?yōu)?倍。

30、聲援(努):指定我方一個(gè)單位獲得努力效果。

31、分析(分):一回合內(nèi),指定敵方一個(gè)單位,對(duì)其造成的傷害會(huì)變?yōu)?.1倍。

32、羈絆:回復(fù)我方全軍HP5000。

33、期待:指定我方一個(gè)單位主駕駛員回復(fù)SP30。

34、預(yù)見(閃):指定我方一個(gè)單位獲得閃身效果。

35、希望:指定我方一個(gè)單位HP回復(fù)50%,解除其異常狀態(tài)并且賦予努力、幸運(yùn)的效果。

擴(kuò)展資料:

游戲特色

機(jī)戰(zhàn)最早作為SD聯(lián)合英雄系列的一環(huán),但是因?yàn)槠涞菆?chǎng)作品幾乎全是機(jī)器人動(dòng)畫。在開發(fā)公司的努力之下逐漸完善系統(tǒng)和故事情節(jié),使之有別于其他系列的作品,最終脫穎而出。

最初的第一次沒有人物的概念,登場(chǎng)的全部是機(jī)器人。而在此作的續(xù)作便有了人物的概念,而且產(chǎn)生了SRW系列史上的第一個(gè)原創(chuàng)人物和機(jī)體。在接下來的幾部作品中完善了游戲系統(tǒng)和游戲方式。

自從Alpha系列之后,SRW已趨向完善,在之后的作品中便一邊修補(bǔ)過去系統(tǒng)上的漏洞,一邊對(duì)戰(zhàn)斗動(dòng)畫進(jìn)行加工,于是誕生了華麗的戰(zhàn)斗畫面。

機(jī)戰(zhàn)從一代發(fā)展到現(xiàn)在,系統(tǒng)在不斷更新和完善中,總體方向是越來越趨于成熟、真實(shí)和平衡。而一些基本理念是固定下來保持不變的。以這些基本理念為核心,機(jī)器人大戰(zhàn)十幾年來在不斷的完善和超越自身。

機(jī)戰(zhàn)是什么游戲

1、簡(jiǎn)介[超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)]通常簡(jiǎn)稱[機(jī)戰(zhàn)]

英文全稱:[Super Robot Wars] 縮寫[SRW],歐美國家正式名稱為:[Super Robot Taisen]

日文全稱:[スーパーロボット大戦] 簡(jiǎn)稱[スパロボ]

港澳臺(tái)地區(qū)譯作[超級(jí)機(jī)械人大戰(zhàn)]

該游戲系列作品是由日本BANPRESOFT策劃開發(fā),由日本NBGI(Bandai Namco Games)公司發(fā)行。是一款讓來自不同機(jī)器人動(dòng)漫作品中的人物及機(jī)器人在同一個(gè)平臺(tái)展現(xiàn)各自風(fēng)采,一同并肩戰(zhàn)斗的"模擬\回合制戰(zhàn)棋\角色扮演"類(S·RPG)游戲。系列主要出現(xiàn)在FC、PS2、GBA、NDS等主流游戲主機(jī)平臺(tái)上。

其第一作于1991年4月20日發(fā)售后受到一致好評(píng),此后經(jīng)過多年的發(fā)展,目前成為日本游戲業(yè)的一個(gè)代表系列,僅日本就有近百萬級(jí)的用戶群,在華語圈以及歐美眾多國家都有數(shù)量龐大的愛好者群體。目前機(jī)戰(zhàn)系列游戲共發(fā)售44作。

游戲主要常收錄的機(jī)器人動(dòng)漫大多是擁有較高評(píng)價(jià)的作品及系列,如Gundam系列,GetterRobo系列,Mazingar系列,Macross系列,EVA,飛越巔峰等等(目前超過100作,下述),。最近的新作(Wii平臺(tái)的[機(jī)戰(zhàn)NEO])中加入了“疾風(fēng)無敵銀堡壘”、“熱血最強(qiáng)”,“霸王大系”等讓人懷念的作品。

除以上版權(quán)作品(登場(chǎng)作品來自動(dòng)漫)之外,還有人物機(jī)體來自各版權(quán)作的原創(chuàng)主角(BANPRESTO Original)的作品--GBA平臺(tái)上的OG OG2和PS2平臺(tái)的OGS、OG外傳,以及NDS的EFSRWOGS,以上數(shù)作不同于以往的各版權(quán)作間的融合,而以全新的劇本和世界觀呈現(xiàn)給玩家,因此獲得了玩家的好評(píng)。 2、游戲概況 2.1游戲沿革

機(jī)戰(zhàn)最早作為SD聯(lián)合英雄系列的一環(huán)。但是因其參戰(zhàn)作品全是機(jī)器人動(dòng)畫,在開發(fā)公司的努力之下逐漸完善系統(tǒng)和故事情節(jié),使之在游戲各方面和其他作品產(chǎn)生很大差異,最終脫穎而出,在SD英雄系列完結(jié)很久以后,依舊能保持長(zhǎng)青,不斷推出新作品。在最初的第一次沒有人物的概念,登場(chǎng)的全部是機(jī)器人。而在此作的續(xù)作(第二次)開始加入了個(gè)參戰(zhàn)作品的人物,同時(shí)也誕生了SRW系列史上的第一個(gè)原創(chuàng)人物和機(jī)體。在之后的幾部作品中,游戲系統(tǒng)和游戲方式都發(fā)生了巨大的變化。

自從Alpha系列之后,機(jī)戰(zhàn)的玩法已趨向穩(wěn)定,但在之后的數(shù)步作品中,不斷地嘗試新的玩法和新的系統(tǒng)。

2.2里程碑式的作品

1、F\FF

機(jī)戰(zhàn)系列中的巔峰之作,作為舊系列的最終作,在一定程度上之作水平一度超越了當(dāng)時(shí)的很多作品,直到今天仍被很多玩家津津樂道。但是游戲難度偏高,令如今一部分新手望而卻步。

2、Alpha

目前保持機(jī)戰(zhàn)系列銷量最高的記錄,簡(jiǎn)單爽快的風(fēng)格成為目前機(jī)戰(zhàn)系列的模版。

3、Alpha3

目前機(jī)戰(zhàn)系列最宏大的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,讓人無窮回味的作品。

2.3、游戲理念

機(jī)戰(zhàn)從一代發(fā)展到現(xiàn)在最新的NEO,機(jī)戰(zhàn)系統(tǒng)在不斷更新和完善中,總體方向是越來越趨于成熟、真實(shí)和平衡。而一些基本理念是固定下來保持不變的。以這些基本理念為核心,機(jī)器人大戰(zhàn)十幾年來在不斷的完善和超越自身。這些基本理念可以歸結(jié)為:

(1)集結(jié)眾多人氣動(dòng)畫題材

機(jī)器人大戰(zhàn)的最大特點(diǎn)就是文化包容性強(qiáng),題材廣泛。通過眾多人氣動(dòng)畫角色的登場(chǎng),憑借動(dòng)畫本身的吸引力,機(jī)戰(zhàn)游戲也因此受益無窮。從SRW2開始,所有機(jī)體都按照原著的規(guī)劃為其配上了所屬的機(jī)師,且劇情更為宏大和系統(tǒng),劇情中處處為續(xù)作留下伏筆??粗慕巧珎儝仐壗缦拊谝黄鸩⒓鐟?zhàn)斗,這就是SRW的精髓之所在。 目前登場(chǎng)作品已經(jīng)突破120作。

(2)熱血豪爽的戰(zhàn)斗畫面與原汁原味的配音

“機(jī)戰(zhàn)是屬于熱血人士的游戲”――這句經(jīng)典的話在廣大機(jī)戰(zhàn)迷中廣為流傳。無數(shù)玩家不厭其煩的重復(fù)觀賞著心愛的機(jī)體的必殺動(dòng)畫,心中充滿著沸騰的熱血。隨著平臺(tái)機(jī)能的提升,開始出現(xiàn)真人配音(第四次),這些聲優(yōu)演員都是來自于動(dòng)畫原著中,使得玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的親切感。其次PS平臺(tái)上還開始出現(xiàn)手柄震動(dòng)效果。這些效果無疑使得戰(zhàn)斗動(dòng)畫變得極具感染力,但由于任天堂掌機(jī)的機(jī)能不足,卡帶容量有限,因此在任天堂掌機(jī)上的部分機(jī)戰(zhàn)作品并沒有配音。

(3)近乎完美的劇情銜接和華麗的原創(chuàng)機(jī)體

從SRW2開始,未曾出現(xiàn)過任何原著中,只為游戲而存在的原創(chuàng)鋼鐵巨人們開始展開華麗的戰(zhàn)斗。原創(chuàng)機(jī)們作為將各個(gè)原著聯(lián)系到一起的紐帶,一直是SRW中不可或缺的一道風(fēng)景。目前原創(chuàng)系列的故事陣容也發(fā)展到一定的程度,順應(yīng)潮流推出了OG系列--只屬于原創(chuàng)人物們的故事。

(4)高度成就感的機(jī)體強(qiáng)化與機(jī)師培養(yǎng)

機(jī)體與機(jī)師在戰(zhàn)斗中是密不可分的整體,但玩家可以對(duì)其分開改良和培養(yǎng)(部分作品)。對(duì)于機(jī)體,只需要花錢或者消耗強(qiáng)化部件即可改進(jìn)。而機(jī)師則只能通過不斷的作戰(zhàn)磨練方能有所大成(限于OG往后的作品)。

(5)畫龍點(diǎn)睛的寶箱和隱藏道具

在戰(zhàn)斗地圖上,大都有一些特殊的集裝箱可以拿(部分作品),而一些山洞中亦可進(jìn)去得到一些強(qiáng)化部件或者機(jī)體。中國玩家俗稱這些道具為寶箱。而這些寶箱敵人也可以拿。這使得戰(zhàn)斗變得更加有趣。及時(shí)的搶到寶箱,拿到強(qiáng)力機(jī)體或者高性能部件也是對(duì)戰(zhàn)局有較大影響的因素之一。而每局之間的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整模式,使得這些道具更能得到優(yōu)化配置。

(6)兼?zhèn)鋺?zhàn)略性和觀賞性的MAP兵器

SRW歷代不可缺少的賺錢利器‘地圖兵器 ’(MAP系兵器)在二戰(zhàn)中首次嶄露頭角。顧名思義,這種武器可以不用切換戰(zhàn)斗畫面,直接攻擊地圖上的復(fù)數(shù)敵人。如何利用好這種武器來加強(qiáng)戰(zhàn)略性,也是一大樂趣。

2.4、世界觀

因?yàn)楦髯髌返谋尘耙约霸O(shè)定有很大的差異,為了能夠更好地使各部作品能夠更好的結(jié)合,因此制作組會(huì)對(duì)一部分差異較大的設(shè)定進(jìn)行修改甚至是去除,以保證游戲中劇情的統(tǒng)一感和。但在眾多的機(jī)器人動(dòng)畫中,有很大一部分設(shè)定已經(jīng)形成定勢(shì),游戲中自然也不會(huì)對(duì)這部分原則進(jìn)行大幅度的修改。這部分設(shè)定已經(jīng)形成SRW的基礎(chǔ)設(shè)定,而且下列設(shè)定還完整的構(gòu)成了OG世界的基本框架。

1、建造有宇宙殖民衛(wèi)星(真實(shí)系一般設(shè)定)

2、殖民衛(wèi)星與地球方面對(duì)峙(真實(shí)系一般設(shè)定)

3、超級(jí)機(jī)器人研究所集中在日本(超級(jí)系一般設(shè)定)

4、地球遭遇各種外星人以及先祖種族的攻擊(超級(jí)系一般設(shè)定)

5、一般人的文化程度與現(xiàn)實(shí)世界無異(共同)

2.5、平行世界理論

因?yàn)楦鞑孔髌分g彼此獨(dú)立,因此為了是各作品保持相對(duì)統(tǒng)一而引入了平行世界的概念。此概念的引入是的各作品之間搭建了一個(gè)橋梁,是的各系列之間即便差別很大也看似合理。

平行世界這個(gè)概念最早提出是在《英雄戰(zhàn)機(jī) 奧林巴斯》和《超級(jí)英雄大戰(zhàn)》之間,后來被推廣到SRW系列中,同時(shí)此概念的提出使得OG系列成為可能,并且成為OG系列又一大重要的設(shè)定。而SRWZ更是將平行世界作為主要的故事背景。 4、版權(quán)作所謂版權(quán)作就是指:在機(jī)戰(zhàn)中的登場(chǎng)作品都是由開發(fā)組到原作處獲取版權(quán),之后進(jìn)過組合后的作品。版權(quán)作是機(jī)戰(zhàn)系列的核心,通常和原創(chuàng)作相對(duì)(OG系列)。目前共有42作版權(quán)作,它們根據(jù)劇情的連貫性或者游戲系統(tǒng)上的緊密性或者游戲引擎的緊密性可分為下列幾類

1、第O次系列:(1991.4.21~1999.6.10)

該系列的名稱通常是以“第O次SRW”命名,最終作是F\FF,因?yàn)榈冢洗蜗盗须x現(xiàn)在較遠(yuǎn),通常被玩家稱為舊系列。而主線的原創(chuàng)劇情是以“魔裝機(jī)神”、"DC戰(zhàn)爭(zhēng)“和“佐維克”為主,屬于第一世代作品系列,在該世代 的作品由WinkySoft開發(fā)。由于游戲的側(cè)重點(diǎn)在SLG方面,因此可能忽略了RPG因素,使得游戲上手較為困難。*關(guān)聯(lián)人物:坂田雅彥

2、Alpha系列:(1996.12.27~2005.7.28)

該系列的名稱全部是以“第O次SRWALPHA“命名,其主線原創(chuàng)劇情是以“巴爾馬帝國”為主體,屬于第二世代作品系列,該系列目前是機(jī)戰(zhàn)系列劇情和參戰(zhàn)陣營(yíng)最宏大的一個(gè)系列,該系列的銷量一直處于整個(gè)系列的前10。自從該系列問世以來,游戲的特色變?yōu)槿A麗的戰(zhàn)斗動(dòng)畫方面,難度較第一世代的作品略有下降(各種數(shù)值以及系統(tǒng)的關(guān)系)。該系列是由BANPRESOFT開發(fā)。*關(guān)聯(lián)人物:寺田貴信

3、Compact系列:(1999.4.28~2004.5.27)

該系列的主要特點(diǎn)正如其名--爽快簡(jiǎn)單,最先推出在bandai的WS系列主機(jī)上,其中的第二作三部曲被合并復(fù)刻在PS2主機(jī)上并命名為IMPACT(MX沿用IMPACT的引擎,劇本上也僅有有少許關(guān)聯(lián),部分日站將MX排除在該系列之外,目前還有待進(jìn)一步觀察)。該系列的特色是“可選擇劇本”和“同時(shí)攻擊”系統(tǒng)。游戲是由BANPRESOFT開發(fā) 。*關(guān)聯(lián)人物:森往惣一郎

4、掌機(jī)系列:(2001.9.21~ )

該系列是全部出在任天堂掌機(jī)上的作品,各游戲之間沒有直接關(guān)系。參戰(zhàn)作品基本是新興的作品群,目前根據(jù)官方的定義,該系列定位在新型玩家,因此絕大多數(shù)作品都很容易上手,也使得這個(gè)系列成為開發(fā)組試探市場(chǎng)反應(yīng)的場(chǎng)所,因?yàn)槿翁焯谜茩C(jī)的機(jī)能約束,未能實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗動(dòng)畫語音化。系列作由外包廠開發(fā)。*關(guān)聯(lián)人物:赤羽仁,宇田步

5、其他、單發(fā)作品:

系統(tǒng)是獨(dú)立的,同其他系列或者作品之間并沒有太多關(guān)系。特別是初代。64和LB的的很多東西被搬到掌機(jī)系列的,但是應(yīng)為各種利益糾紛而使得著兩作通常會(huì)單獨(dú)拿出來,以區(qū)別于其他作品(事實(shí)上64和LB的系統(tǒng)和其他作品沒有直接關(guān)系,這也是它們被單獨(dú)拿出來的原因)。

6、Z系列:(2008.9.25~)

目前僅出了一作Z,市場(chǎng)反應(yīng)較好,有出續(xù)作的希望。

Z的系統(tǒng)以及參戰(zhàn)作品構(gòu)成和以往很多作品之間差別較大,甚至作品間的差別都非常大,以至于通過設(shè)定的修改都在一定程度上難以融合(本作的原創(chuàng)系列發(fā)揮了很大作用,而且創(chuàng)造了系列最變態(tài)的原創(chuàng)敵人群)。

7、SC系列:

即時(shí)戰(zhàn)略的機(jī)戰(zhàn)作品

8、3D系列:

采用RenderWare3D引擎制作的機(jī)戰(zhàn)系列,雖然RenderWare引擎目前在很多游戲中十分常見,但是現(xiàn)實(shí)無情的告訴我們--要么機(jī)戰(zhàn)不適合3D化,要么RW引擎不適用來開發(fā)機(jī)戰(zhàn)(強(qiáng)盜邏輯)。8關(guān)聯(lián)人物:小掠互

作品軸:以作品系統(tǒng)關(guān)聯(lián)程度分類,按發(fā)行時(shí)間排序。

1、舊系列:2/G - 3 - EX - 4/S - LOE - F/FF - CB - 電視大百科

2、Alpha系列:新(sd) - α(DC) - α - 2α - 3α

3、Compact系列:COMPACT - COMPACT2[1、2、3] / IMPACT - COMPACT3 - MX(P)

4、掌機(jī)系列:A(P)(i-mode) - R(i-mode) - D - J - W - K

5、單發(fā)作品:初代 - 64/LB

6、Z系列(待確定):Z(SP)

7、SC系列:SC1 - SC2

8、3D系列:GC/XO - NEO [編輯本段]5、原創(chuàng)系列為了撮合各個(gè)版權(quán)作作品,使之能夠自然地結(jié)合到一部作品里,在這種大背景原創(chuàng)人物,最早的全原創(chuàng)人物的作品為魔裝機(jī)神。而目前原創(chuàng)系列也成為機(jī)戰(zhàn)游戲中的亮點(diǎn)和看點(diǎn)之一,原創(chuàng)作品已經(jīng)對(duì)于系列來說舉足輕重。而來自各個(gè)著名機(jī)器人畫師筆下的各異的機(jī)器人也成為日本機(jī)器人系列的非常有特色的系列。甚至還有管理版權(quán)的公司SRWOG PROJECT。

集SRW精華所在的OG系列的作品《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OGS》(PS2),于2007年6月28日發(fā)售,該作是GBA平臺(tái)上的OG和OG2的聯(lián)合重置版,其續(xù)作OG外傳也于2007年12月27日發(fā)售,該作是以O(shè)Gs中存在的OG2.5進(jìn)行補(bǔ)完和擴(kuò)展的作品,具有承前啟后的作用。而在BANPRESOFT正式合并入NBGI后,推出一款全新的作品 ”無限地帶-SRWOG傳說“ 。此作可謂是繼承SRW系列的精髓之一-CrossOver,并且具有全新理念的作品,此作融合了NBGI的3個(gè)名作《Xenosaga》《Namco Cross Capcom》還有《SRW》的著名人物形象,當(dāng)然來自SRW的角色都是全新的(根據(jù)已有人物為藍(lán)本設(shè)計(jì)),而且此作因?yàn)閺S商之間的錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系而顯得地位特殊。此作已在2008年5月29日發(fā)售。

OG系列目前已成為開發(fā)組的戰(zhàn)略之一,相信不久以后將會(huì)看到其新作的問世。

作品軸:

OG1 - OG2 - OGs - OG外傳 - EFSRWOGS - EXCEED

另外,OG1部分已于2006年制作為TV動(dòng)畫,OG外傳一部分內(nèi)容來自2005年的OVA,而且相關(guān)的漫畫和周邊產(chǎn)品也已形成一定得規(guī)模,并為此成立了版權(quán)管理公司SRWOG PROJECT。

超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)有哪幾部是中文版的?

1、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z:PS2、2008年9月25日

2、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)ZSpecialDisk:PS2、2009年3月5日

3、第2次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z破界篇:PSP、2011年4月14日

4、第2次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z再世篇:PSP、2012年4月5日

5、第3次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z時(shí)獄篇:PS3/PSV、2014年4月10日

6、第3次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z天獄篇:PS3/PSV、2015年4月2日

7、第3次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)Z連獄篇:PS3/PSV、2015年4月2日

8、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OGS:PS2、2007年6月28日

9、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OG外傳:PS2、2007年12月27日

10、第2次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OG:PS3、2012年11月29日

11、無限邊界:超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OG傳說:NDS、2008年5月29日

12、無限邊界:超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OG傳說超越:NDS、2010年2月25日

13、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)COMPACT2第1部:地上激動(dòng)篇:WS、2000年3月30日

14、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)COMPACT2第2部:宇宙激震篇:WS、2000年9月14日

15、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)COMPACT2第3部:銀河決戦篇:WS、2001年1月18日

擴(kuò)展資料:

《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》是由株式會(huì)社BANPRESTO發(fā)行的策略角色扮演游戲,第一作是1991年4月20日發(fā)售于GameBoy平臺(tái)的《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》。其后許多年在不同的家用機(jī)及掌機(jī)平臺(tái)發(fā)布作品,至今仍有新作。

每作的主題基本是地球遭到遭受來自內(nèi)外的敵人的侵襲,為了保護(hù)地球,來自世界各地(甚至是全宇宙或異世界)的鋼之戰(zhàn)士共同集合對(duì)抗邪惡勢(shì)力的故事。

除了將多部機(jī)器人動(dòng)畫加入原創(chuàng)內(nèi)容結(jié)合的版權(quán)作外,還有僅原創(chuàng)內(nèi)容結(jié)合的“超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)原創(chuàng)世紀(jì)”系列。

機(jī)戰(zhàn)最早作為SD聯(lián)合英雄系列的一環(huán),但是因?yàn)槠涞菆?chǎng)作品幾乎全是機(jī)器人動(dòng)畫。在開發(fā)公司的努力之下逐漸完善系統(tǒng)和故事情節(jié),使之有別于其他系列的作品,最終脫穎而出。最初的第一次沒有人物的概念,登場(chǎng)的全部是機(jī)器人。

而在此作的續(xù)作便有了人物的概念,而且產(chǎn)生了SRW系列史上的第一個(gè)原創(chuàng)人物和機(jī)體。在接下來的幾部作品中完善了游戲系統(tǒng)和游戲方式。

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