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日本乳搖游戲:面對(duì)如此妹子宅男們hold得住么?求解
日本乳搖游戲,面對(duì)如此妹子宅男們受得了嗎?日本乳搖游戲,在真實(shí)重力下波波的震動(dòng)幅度和彈性是否一如游戲中那么誘人?日本乳搖游戲引圍觀。 面對(duì)《閃亂神樂》這樣有愛的乳搖游戲,出現(xiàn)與之對(duì)應(yīng)的極品玩家也是必然的。某位猥瑣大叔為了游戲中的乳搖效果是否逼真,邀請了一位美胸少女來進(jìn)行這個(gè)“乳搖實(shí)驗(yàn)”,濕疣初期來驗(yàn)證在真實(shí)重力下波波的震動(dòng)幅度和彈性是否一如游戲中那么誘人……于是就有了這組圖片。 小編猜想,就算真人效果不逼真,但對(duì)著如此妹子,相比宅男們也早也受不住了吧? 面對(duì)《閃亂神樂》這樣有愛的乳搖游戲,出現(xiàn)與之對(duì)應(yīng)的極品玩家也是必然的。某位猥瑣大叔為了游戲中的乳搖效果是否逼真,邀請了一位美胸少女來進(jìn)行這個(gè)“乳搖實(shí)驗(yàn)”,來驗(yàn)證在真實(shí)重力下波波的震動(dòng)幅度和彈性是否一如游戲中那么誘人……于是就有了這組圖片。 小編猜想,就算真人效果不逼真,但對(duì)著如此妹子,相比宅男們也早也受不住了吧? 面對(duì)《閃亂神樂》這樣有愛的乳搖游戲,出現(xiàn)與之對(duì)應(yīng)的極品玩家也是必然的。某位猥瑣大叔為了游戲中的乳搖效果是否逼真,邀請了一位面美胸少女來進(jìn)行這個(gè)“乳搖實(shí)驗(yàn)”,來驗(yàn)證在真實(shí)重力下波波的震動(dòng)幅度和彈性是否一如游戲中那么誘人……于是就有了這組圖片。 小編猜想,就算真人效果不逼真,但對(duì)著如此妹子,相比宅男們也早也受不住了吧?
哪些單機(jī)游戲可以調(diào)節(jié)女角色胸部
簡直太多。。。上古卷軸5 黑道圣徒4 ,而且都有乳搖效果。。還有很多養(yǎng)成類游戲。。
游戲中的乳搖
本文由? 玄學(xué)翻譯社 ?企劃制作!歡迎關(guān)注。
企劃:宋雅文、楊雍;翻譯:滿月、王蛇無毒、Thest、一個(gè)兔角鹿、風(fēng)語時(shí);校對(duì):劉嘉俊、太昊。
Duang~~ Duang~~ Duang~~
歷年來,許多游戲試圖去模擬胸部的搖晃。乃至一個(gè)專門的名詞的產(chǎn)生「胸部物理」(俗稱“乳搖系統(tǒng)”,下文統(tǒng)稱“乳搖系統(tǒng)”)。
若你玩過有乳搖系統(tǒng)的游戲,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)很少有游戲中的胸部動(dòng)起來和現(xiàn)實(shí)里一樣,是受重力影響的一團(tuán)脂肪。游戲中這些胸部一般都像是有自我意志的氫氣球。
某些游戲?qū)π夭勘憩F(xiàn)太不真實(shí),以至于論者認(rèn)為這是性別歧視,或者游戲行業(yè)物化女性的結(jié)果。
我見過人吐槽游戲開發(fā)者是否從未接觸過真實(shí)的胸部。我也見過有人暗示游戲開發(fā)者不知道怎么在游戲里去恰當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)女性特征,以及因?yàn)樽鲇螒虻呐?#24615;太少,所以才會(huì)有茫茫多奇形怪狀的胸部。 (編者注:游戲人,單身狗,沒朋友)
我也在想,這些看法有道理嗎?很多人對(duì)為什么乳搖系統(tǒng)糟糕提出疑問,卻少見講述胸部創(chuàng)造過程的干貨。搜索一番之后,我發(fā)現(xiàn)了很多業(yè)余開發(fā)者似乎真的不知怎樣在游戲中處理乳搖系統(tǒng)。各種論壇里竟有不少帖子和教程討論如何實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的乳搖系統(tǒng)。有人做出了四個(gè)章節(jié)的幻燈片,名為“Unity中的乳搖之道”。還有人開發(fā)了專門工具供其他開發(fā)者使用,從而一起揭開“乳到底怎么搖”的神秘面紗。
而同時(shí),資深游戲開發(fā)者們已經(jīng)在胸部的合理搖動(dòng)這條路上探尋了將近二十年之久。
1996年一款名為「餓狼傳說2」的游戲發(fā)布。這款游戲被稱為是對(duì)「街霸2」的"公然抄襲"?!葛I狼傳說2」 也確實(shí)有自己獨(dú)樹一幟的設(shè)計(jì)點(diǎn):在玩家生命值極低的時(shí)候可以搓動(dòng)華麗的“超必殺技”來擺脫困境,一舉逆轉(zhuǎn)整個(gè)局勢。
不過講真,「餓狼傳說2」對(duì)游戲有一巨大貢獻(xiàn)之:史上第一個(gè)胸部會(huì)自己搖動(dòng)的角色。
(源: TheInnocentSinful1 )
不知火舞 ,這個(gè)角色以一對(duì)生動(dòng)活現(xiàn)的胸部而著稱。即使現(xiàn)在「餓狼傳說」系列已經(jīng)過氣,它仍然給我們留下了寶貴的遺產(chǎn):讓乳搖成為格斗游戲的標(biāo)配。
Street Fighter 4 街霸4
(Source: CeruleanNight ) (源: CeruleanNight )
Soul Calibur 劍魂
(源: Thegamerwalkthroughs )
Skullgirls 骷髏女孩
(源: Poccola_margherita0141 )
當(dāng)然,這些年來并不是只有格斗游戲搭載了乳搖系統(tǒng)。
Tomb Raider 古墓麗影
(源: sys2074 )
Resident Evil 生化危機(jī)
(資料來源: Saladtoser69 )
崛起:羅馬之子
當(dāng)開發(fā)者不給胸部添加物理效果時(shí),不少技術(shù)宅玩家就會(huì)通過制作mod的方式自己實(shí)現(xiàn)。其中典型的就是老滾「天際」的最強(qiáng)乳搖系統(tǒng)mod:
(資料來源: Marek Iwanowicz )
在2009年,有一個(gè)第二人生的mod允許玩家自行給角色添加乳搖系統(tǒng)效果。由于這個(gè)mod太受歡迎而被采納進(jìn)游戲本體——現(xiàn)如今玩家們紛紛向他人安利如何將自己的角色捏出最好的效果。
(資料來源: BlakOpalDesigns )
甚至「我的世界」的玩家也找出來許多方法添加上乳搖系統(tǒng)效果,畢竟「我的世界」的玩家總是把一切都加進(jìn)游戲嘛。
歷數(shù)所有用到乳搖系統(tǒng)效果的游戲中,其中魁首就是「死或生」系列。乳搖系統(tǒng)對(duì)于前文所提及的游戲而言或僅是一個(gè)小小”特色“,但是對(duì)于「死或生」而言,卻是深入骨髓的特色。如此過分的強(qiáng)調(diào)胸部也許引來了少許惡評(píng),,畢竟很多粉絲喜歡的是這個(gè)游戲的玩法而非胸部。但是,乳搖系統(tǒng)確已不能從「死或生」中剝離出去了。
(資料來源: Thegamerwalkthroughs )
“在開發(fā)「死或生」時(shí),我希望能制作一些吸引玩家注意力的內(nèi)容,”制作人板垣伴信在 Game Informer/2004年的采訪中說?!爱?dāng)然「死或生」是由于它跳躍的乳房而出名的...但當(dāng)我在3D游戲中制作[乳搖系統(tǒng)效果]時(shí),感覺它還是夸張了一點(diǎn)?!?/p>
其中最新作的一大賣點(diǎn)在于,新引擎令玩家可自主調(diào)整角色的乳搖系統(tǒng)效果。
“我們將我們所使用的皮膚和乳搖系統(tǒng)仿真技術(shù)稱為‘Yawaraka Engine’,”Yosuke Hayashi,「死或生:最后一戰(zhàn)」的制作人對(duì)Famitsu說“你一旦在新主機(jī)上看到效果,絕對(duì)回不去了?!?/p>
他們所說的是:多虧了技術(shù)的力量,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以模擬更為復(fù)雜的乳搖系統(tǒng)。高超科技和性文化的結(jié)合結(jié)果頗奇特……當(dāng)然,任何人看到「死或生」的視頻,必然明白,這個(gè)系列并不著重于實(shí)現(xiàn)「真實(shí)」的物理效果。相反,無論是胸部的效果還是反重力的打斗動(dòng)作,該作中的物理總是極盡夸張。不管人們對(duì)胸部的真實(shí)性有著怎樣的誤解,這種強(qiáng)烈的物理效果應(yīng)是為實(shí)現(xiàn)獨(dú)特美學(xué)的刻意所為。
其他游戲也一樣嗎?我近幾個(gè)月都在找開發(fā)者們討論乳搖系統(tǒng),結(jié)果出乎意料地難?!蛉舜烫轿垂即笞鞯募?xì)節(jié),比問出胸部設(shè)計(jì)的理由還要更容易些。我聯(lián)系了大量開發(fā)者,卻只有少數(shù)人愿意公開接受采訪。好彩我還是了解到了乳搖系統(tǒng)的一些基礎(chǔ)。
簡單講,在現(xiàn)代3D游戲中,每個(gè)角色都有自己的模型,覆蓋著類似于“皮膚”的貼圖。這些模型被“骨骼”撐起,而操縱骨骼則令角色移動(dòng)。骨骼數(shù)量是由游戲圖像引擎決定的,引擎支持的骨骼數(shù)量各有不同。角色骨骼的數(shù)量也會(huì)被同屏渲染的模型數(shù)量所影響--角色越多,就越吃配置,所以減少角色骨骼的數(shù)量是開發(fā)者樂于見到的。(還好,現(xiàn)實(shí)世界不是這樣的?。?/p>
所有的骨骼在制作動(dòng)畫之前,要進(jìn)行“rigging(綁定)”處理。綁定令開發(fā)者決定一個(gè)模型能運(yùn)動(dòng)到什么程度,以及如何達(dá)成。胸部通常不會(huì)自行運(yùn)動(dòng),而是因其他物體運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生反應(yīng),就像頭發(fā)和布料一樣。如果開發(fā)者想要胸部能夠移動(dòng),他們會(huì)“綁定”這個(gè)角色的胸腔區(qū)域。胸部如何運(yùn)動(dòng)取決于胸腔部位的骨骼數(shù)量:當(dāng)胸部左右運(yùn)動(dòng)一致時(shí),模型的胸部通常只有一個(gè)關(guān)節(jié)。如果胸部左右獨(dú)立運(yùn)動(dòng),那么胸腔通常綁定了至少一對(duì)骨骼。
(來源: Maya Learning Channel )
”從結(jié)構(gòu)上看,乳房固定在胸肌上,又向上與肩相連,所以鎖骨一移動(dòng),就會(huì)向后拉動(dòng)胸部?!盩im Dawson,一名曾參與開發(fā)「黑色洛城」的獨(dú)立開發(fā)者對(duì)我說。
一旦胸部綁定完成,開發(fā)者就有幾種方式添加乳搖系統(tǒng)。其中一種控制胸部移動(dòng)的模擬系統(tǒng)令開發(fā)者給胸部加上”彈簧“。例如角色上下跳躍后,彈簧便接受運(yùn)動(dòng)信息,并決定物體此后如何移動(dòng)。彈簧使得胸部能在角色靜止下來后繼續(xù)運(yùn)動(dòng)。如果一個(gè)角色有兩個(gè)彈簧組件,一個(gè)也許會(huì)用來決定胸部骨骼到胸腔的距離,第二個(gè)也許用來控制胸部離起始點(diǎn)的距離。除此之外,開發(fā)者還可添加一個(gè)阻尼效果來決定胸部逐漸停下的時(shí)長。
“想象一下這個(gè)角色站立起來” Dawson說,“起立的瞬間會(huì)使胸部的骨骼向下傾斜。然后當(dāng)這個(gè)角色站直,這個(gè)骨骼便會(huì)回彈向上,再下墜,反復(fù)直到停止。這就是一個(gè)胸部運(yùn)動(dòng)的流程?!?剩下的部分就是思考:“[胸部]應(yīng)該有多重,以及多好的支撐?”
為什么開發(fā)者會(huì)誤入歧途
我聽說許多游戲都使用了這類系統(tǒng)。其實(shí),若要令游戲物理極盡真實(shí),彈簧系統(tǒng)并不一定有效,但對(duì)于乳搖系統(tǒng)是一種便宜又簡單的方案。許多引擎甚至內(nèi)置了它。彈簧系統(tǒng)本來是為了輔助“剛體物理”,然而,乳房并不是剛體。為了造出更真的胸,你需要一種叫“軟體物理模擬”的東西,而這對(duì)計(jì)算機(jī)配置要求高得多。
另一種方式則需要手動(dòng)實(shí)現(xiàn)胸部動(dòng)畫。即將胸部與身體的其它主要部分——比如四肢——同等對(duì)待。這樣,乳搖系統(tǒng)便不交由模擬系統(tǒng)來計(jì)算,而由動(dòng)畫師決定每種情形下的動(dòng)作。我得知,手動(dòng)實(shí)現(xiàn)要比模擬實(shí)現(xiàn)罕見得多,因?yàn)樗趾臅r(shí)。簡單說,給胸部做動(dòng)畫實(shí)在太棘手了(對(duì)不起哦。)
盡管這二者之外也有其它方式制作胸部動(dòng)畫,但這仍然解釋了一些問題。比如為何在格斗類游戲中常見獨(dú)特的乳搖系統(tǒng):如果同屏只需考慮兩個(gè)角色,開發(fā)者當(dāng)然可以添加像乳搖系統(tǒng)這樣的細(xì)節(jié)。格斗類游戲的角色往往比一般游戲的骨骼更多。乳搖系統(tǒng)的制作難度也解釋了為什么許多游戲里的胸部看起來很奇怪:即使開發(fā)者愿意加入這些細(xì)節(jié),經(jīng)濟(jì)上也不允許,只得削減成本。
不過,若說乳搖系統(tǒng)不真實(shí)純屬技術(shù)缺陷所致,也不盡然。畢竟乳搖系統(tǒng)是一種選擇,并非個(gè)個(gè)游戲必備。
一位化名Alex的開發(fā)者講述了乳搖系統(tǒng)出狀況的經(jīng)歷——原因并非技術(shù)限制。Alex說,工作室當(dāng)時(shí)非常重視胸部的表現(xiàn),但還是遇到很多問題。
“當(dāng)時(shí)(工作室)制作胸部動(dòng)態(tài)的時(shí)候,我首先注意到的就是它們的運(yùn)動(dòng)方式根本不自然?!盇lex說。
“我記得當(dāng)時(shí)我對(duì)美術(shù)說,‘胸部搖起來不對(duì)啊’,我記得我直接這樣問他,‘你看過胸部運(yùn)動(dòng)嗎?你「親眼」見過胸部運(yùn)動(dòng)嗎?’”
這個(gè)動(dòng)畫師是很大可能以前是見過胸部的。但要知道,記住胸部具體如何運(yùn)動(dòng)實(shí)在太難。即使是像筆者這樣能持證上崗的巨乳女神,也要仔細(xì)檢查自己胸部如何運(yùn)動(dòng),才能在游戲中真實(shí)地反映出來。當(dāng)然,這屬于動(dòng)畫師的職業(yè)范疇。
“我認(rèn)為(人們)記得的是「幻想」中的胸部,就像我們記憶中嘴唇的顏色更紅,還有我們記憶中腰圍(總是比實(shí)際更纖細(xì))?!盇lex解釋道。
“如果你見過動(dòng)畫師干活,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們經(jīng)常站起來,或者詢問同事——那是在嘗試觀察動(dòng)作,還會(huì)錄下自己的動(dòng)作。但很有意思,我根本沒和女動(dòng)畫師當(dāng)過同事。”
“反正,(動(dòng)畫師會(huì))甩甩胳膊,試著找點(diǎn)感覺,他們在研究動(dòng)畫像什么樣子。而我覺得……游戲里面經(jīng)常特別強(qiáng)調(diào)乳搖系統(tǒng),卻沒有能實(shí)現(xiàn)效果的動(dòng)作。
但是,夸張的乳搖系統(tǒng)并不總是無心之失。一些開發(fā)者講述了故意把乳搖系統(tǒng)做得很夸張的情形。因?yàn)樵趯?shí)現(xiàn)胸部運(yùn)動(dòng)中花費(fèi)了工夫,開發(fā)者大概很想讓大家注意到胸部。這種現(xiàn)象不光出現(xiàn)在胸部。若一個(gè)開發(fā)者在游戲的細(xì)節(jié)上花時(shí)間,都會(huì)很想要玩家注意到。所以我們才看到開發(fā)視頻中講述游戲怎么表現(xiàn)風(fēng)、角色斗篷怎么擺動(dòng)等等——這一類東西對(duì)游戲品質(zhì)不起決定性作用,卻是人們?;ㄔS多時(shí)間去實(shí)現(xiàn)的。
“如果開發(fā)者特意去讓胸部動(dòng)起來,說明有人很想看它動(dòng)?!盌awson對(duì)我說,“假如說你一個(gè)不小心,設(shè)置胸部以最小的幅度來搖擺反彈。想象一下工作是老大進(jìn)來問你,怎么角色講話的時(shí)候看不到乳搖?于是效果就增強(qiáng)到說話的時(shí)候胸部也會(huì)起伏,但現(xiàn)在角色如果跑動(dòng)或者做其他動(dòng)作,甩胸幅度就夸張得荒謬了。但這時(shí)候?qū)崿F(xiàn)功能的人就必須照辦,因?yàn)橛腥苏J(rèn)為這樣比較好?!?/p>
“總而言之我有點(diǎn)懷疑,如果乳搖系統(tǒng)調(diào)得不自然,一定是因?yàn)橛袆e人為了種種原因,故意要他們這樣做的?!盌awson說。
雖然很顯然,Dawson所說的僅代表他自己項(xiàng)目組的決策情況,但他的話是有一定道理的。例如「刀魂」開發(fā)組,公開發(fā)表說他們的游戲中有圍繞胸部表現(xiàn)的全套系統(tǒng)。
不用說,他們一定想要胸部的外觀和運(yùn)動(dòng)與設(shè)計(jì)相同。只是即便意圖如此,玩家不一定接受。
“世界上所有女人看到這玩意兒之后都會(huì)望而卻步,哼,‘奶子才不會(huì)這樣甩來甩去,根本不自然!’”Alex說。他自然知道。他所在的項(xiàng)目組中,游戲模型都都經(jīng)過玩家測試。開發(fā)者們收到了女性看過游戲后的真實(shí)反饋。大部分項(xiàng)目組不會(huì)這樣做,但這一次開發(fā)組內(nèi)沒有足夠女性來提供意見,因而進(jìn)行了調(diào)查。
“從整體上看,(女性的反應(yīng))不是中立的,而是負(fù)面的?!盇lex說。奇怪的是,無論物理效果不真實(shí),還是物理效果關(guān)掉時(shí),都會(huì)得到負(fù)面評(píng)價(jià)。似乎制作乳搖系統(tǒng)像是走鋼絲,既不能太夸張,也不能太壓抑,不然總會(huì)有人覺得有問題。你可以把這想作“乳搖恐怖谷”。
就愛這樣的胸部
Alex的工作室通過玩家測試、利用參考材質(zhì),以及對(duì)解剖結(jié)構(gòu)的誠懇探討,最終改進(jìn)了乳搖系統(tǒng)的表現(xiàn)。但是我說的“改進(jìn)”,當(dāng)然不是“更加真實(shí)”的意思。
“很多游戲里充斥著夸張的(男性)形象”,Alex說?!暗覀儾⒉粫?huì)說‘靠,這做的太假了!’那些角色當(dāng)然不真實(shí)!但是他們看起來超級(jí)強(qiáng)壯,而且我們喜歡那種強(qiáng)壯。這種道理同樣適用于胸部”
Tim Dawson似乎也同意這種觀點(diǎn)。他覺得開發(fā)者傾向于不真實(shí)的胸部,是因?yàn)榭鋸埖纳眢w表現(xiàn)已經(jīng)成為一種行業(yè)標(biāo)配。
“開發(fā)人員可能會(huì)對(duì)解剖結(jié)構(gòu)很馬虎,比如做出的胸部過大或者身體根本無法支撐,或者整個(gè)形狀不自然,”Dawson說,“有一次我發(fā)現(xiàn)一個(gè)女性敵人模型的胸部像氣球一樣從身體里凸出來,但是沒法說服美術(shù)總監(jiān)修改?!?/p>
“但就算建模很好,如果一個(gè)擁有西瓜般大小乳房的角色,身著比基尼用大側(cè)手翻攻擊敵人,這種乳搖系統(tǒng)表現(xiàn)也非常難以擬真,因?yàn)檎麄€(gè)場面就不真實(shí)。”他說。
“人們喜歡看胸部的動(dòng)態(tài),這是我們大腦的本能”,Alex說,“因此,對(duì)有的人來說,把胸部做夸張穩(wěn)賺不虧。我覺得游戲里有(乳搖系統(tǒng))就是因?yàn)檫@原因?!?/p>
給游戲開發(fā)者的建議
不管工作室追求真實(shí)性還是藝術(shù)美感,總是既有胸部運(yùn)動(dòng)看上去不錯(cuò)的游戲,也有胸部運(yùn)動(dòng)夸張的游戲。對(duì)于游戲開發(fā)者,應(yīng)該有辦法讓乳搖得更好看。
“出來走兩步!也就是把動(dòng)畫播給人看”,Alex說。他還強(qiáng)調(diào)在工作室女性員工不足時(shí),對(duì)外演示尤為重要。
還有一點(diǎn)值得考慮,那就是游戲要展示什么樣的胸部。Alex指出,自然的胸部和夸張的胸部截然不同。
一個(gè)人的獨(dú)特體態(tài)會(huì)影響胸部運(yùn)動(dòng)。有些人生來胸圍傲人,也影響胸部的運(yùn)動(dòng)。而乳房位于胸部的高低和其挺翹程度也不盡相同。諸如此類的差別還有很多。
“即使是絕贊的自然胸型也是會(huì)有一定程度的下垂”,Alex表示,如果開發(fā)者們意圖做出更好的乳搖系統(tǒng),認(rèn)真考慮這些事情很重要。
Alex給的另一點(diǎn)建議是利用色情片或色情雜志,特別是那種老版的裸女雜志。真的,這些都是絕佳的參考素材。
“(這些素材能提供)絕佳的觀察機(jī)會(huì),乳头在哪里?胸部的線條是怎么動(dòng)的?乳房下部的曲線是如何的?”。
“我認(rèn)為在游戲中的胸部不需要過于真實(shí),除非這就是(開發(fā)者的)本意……當(dāng)然,如果動(dòng)起來很詭異,那還是要注意,那會(huì)讓姑娘們有“恐怖谷效應(yīng)”一樣的不適感受的。”
牢記這些,也許今后的游戲中會(huì)有更好看的胸部。到那時(shí),游戲業(yè)就可以改為解決下一個(gè)難題……釘釘物理了。
“如果你讓我做一個(gè)裸男走路的動(dòng)畫,我肯定懵逼的,蛋蛋到底怎么動(dòng)啊,”Alex開玩笑道,“真不知道!”
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原文地址:「How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)」









