今天凡太百科給各位分享eyetoy的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)eyetoy尺寸進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問(wèn)題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!

PS2的EYETOY所運(yùn)用的技術(shù)[影相姿勢(shì)控制(Video Gesture Control)]原理是什么
EYETOY的原理其實(shí)并不復(fù)雜,攝像頭以固定的速率采集圖像,當(dāng)場(chǎng)景內(nèi)無(wú)變化時(shí),前后兩幅圖像內(nèi)容一致,當(dāng)有物體運(yùn)動(dòng)時(shí)則產(chǎn)生差異,因此通過(guò)簡(jiǎn)單的對(duì)相鄰兩幀圖像相減,得到畫面中不同的部分,即可以感知是否有運(yùn)動(dòng)物體及運(yùn)動(dòng)物體的一些屬性,比如大小,位置和顏色等。在這其中當(dāng)然還有一些細(xì)節(jié)需要處理,流程雖簡(jiǎn)單,但是做好卻不易。這一簡(jiǎn)單原理使得EYETOY仍存在一些瑕疵,例如當(dāng)玩家動(dòng)作過(guò)小,或是玩家所處的環(huán)境、服裝色彩與身體過(guò)于接近時(shí),EYETOY都可能出現(xiàn)短暫的無(wú)法識(shí)別問(wèn)題。
EYETOY是第一個(gè)真正意義上實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商用化的體感技術(shù)。但它最終卻并未流行起來(lái)并得以普及,至少在其問(wèn)世兩年后,幾乎再也聽不到任何游戲廠商希望針對(duì)它來(lái)開發(fā)新游戲的聲音。這是因?yàn)镋YETOY有一個(gè)致命的軟肋—它的原理注定了它只能攝取二維圖像并加以解析,而在三維游戲世界中,多數(shù)游戲動(dòng)作更偏向于三維.Wii之所以會(huì)比EYETOY成功,就是因?yàn)樗鉀Q了這個(gè)最令游戲廠商頭痛的問(wèn)題。
電腦無(wú)法安裝EyeToy攝像頭,提示沒找到驅(qū)動(dòng)程序
第一你可以到攝像頭官網(wǎng)下載安裝驅(qū)動(dòng)程序,第二你也可以安裝驅(qū)動(dòng)管家等軟件自動(dòng)安裝驅(qū)動(dòng)。還有你也可以嘗試自動(dòng)更新來(lái)安裝驅(qū)動(dòng)程序。
本人第一帖,SONY的Eyetoy和任天堂的WII大家覺得哪個(gè)更具潛力?
當(dāng)然是SONY的好了,任現(xiàn)在可以說(shuō)是抄襲SONY而已而且我現(xiàn)在最感興趣的就是如果宮本茂退休了,或不在任天堂工作了,他們是不是會(huì)關(guān)門大吉。。。
從吐槽噱頭到萬(wàn)人追捧,體感游戲是如何一步步發(fā)展至今的
不得不宅在家里的這段時(shí)間, Switch健身環(huán)又悄悄地飄到了1600軟妹幣以上,但玩家們剁手的沖動(dòng)依然勢(shì)不可擋,因?yàn)檫@小小的健身環(huán)不僅僅承載著玩家們“健身”“減肥”的重要任務(wù),更成為了家人之間快樂交流的橋梁,在健身環(huán)之前的Labo也利用極富想象力的方式,引導(dǎo)玩家重新將 游戲 的定義歸為“快樂”。
任天堂利用Joy-con控制器,將體感 游戲 又提升到了一個(gè)新的高度。與此同時(shí),隔壁PS4的攝像頭和Move套裝、Xbox ONE的Kinect套件也都發(fā)揮著體感作用,PC端甚至智能電視上也有相應(yīng)的體感套件,體感 游戲 伴隨著智能設(shè)備的發(fā)展,得到了越來(lái)越多用戶的認(rèn)可,但其實(shí)要深究起來(lái),體感 游戲 的發(fā)展歷程確能追溯到很久之前。
游戲 廠商對(duì)于“沉浸感”的追求永遠(yuǎn)不會(huì)停止,而最真實(shí)的“沉浸感”毫無(wú)疑問(wèn)就是玩家身臨其境地體驗(yàn) 游戲 ,因此從虛擬的 游戲 誕生時(shí)起,體感也就開始慢慢地發(fā)展。早在電視 游戲 出現(xiàn)之前的20世紀(jì)20年代,就已經(jīng)有了模擬機(jī)關(guān)槍射擊的 游戲 ,而到了1936年,世界上有了第一款光枪猎鴨的 游戲 ——Seeburg Ray-O-Lite。Seeburg公司的工程部專注設(shè)計(jì)自動(dòng)點(diǎn)唱機(jī)的真空管放大器,20世紀(jì)30年代它們利用電眼光感真空管設(shè)計(jì)了這款 游戲 。 游戲 中飛行的鴨子身上有一個(gè)光線感應(yīng)管,扣動(dòng)扳機(jī)時(shí)光槍中會(huì)射出一道光,一旦感應(yīng)管感應(yīng)到了光束,鴨子就會(huì)掉下來(lái)。
這種光槍射擊的理念一直延續(xù)到了電子 游戲 時(shí)代,無(wú)論街機(jī)還是家用機(jī)都有光槍的存在,比如著名的FC光槍 游戲 《打鴨子》賣出了超過(guò)3000萬(wàn)套,成為了世界上最著名的 游戲 之一。但有趣的是,F(xiàn)C光槍的原理并不是發(fā)射激光,而是接收光線。在扣動(dòng)扳機(jī)的一剎那,屏幕背景會(huì)變成黑色,而鴨子會(huì)變成白色,光槍槍口通過(guò)接受白色光線來(lái)確認(rèn)是否擊中,這個(gè)想法雖然天才,卻也導(dǎo)致了FC光槍的精確率并不高。
而提到早期街機(jī)的體感 游戲 ,就不僅僅是光槍這一種了,1985年鈴木裕為世嘉主機(jī)設(shè)計(jì)了《Hang-on》,并且在豪華版中引入了液壓控制的體感操作,這也是后來(lái)街機(jī)模擬摩托車操控的模板。
家用機(jī)這邊不僅FC上有各種奇怪外設(shè),早在雅達(dá)利2600上還有一個(gè)非常中二的“體感控制器”——Atari Mindlink,它的外形就像腦頭戴式電波感應(yīng)器一樣,而實(shí)際上它和腦電波沒有任何關(guān)系,它只是通過(guò)傳感器感知玩家眉毛的動(dòng)作來(lái)控制 游戲 ,站在現(xiàn)在的角度來(lái)看,就是一個(gè)徹頭徹尾的噱頭。
受制于技術(shù)水平,對(duì)體感的追求還只能局限于對(duì)一些事物的模擬,真正的“全身體感”已經(jīng)是90年代后的事情了。
80-90年代的世嘉是一家創(chuàng)新性十足的公司,世界上第一款利用全身操控的 游戲 控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉基于以色列音樂家和武術(shù)家Assaf Gurner發(fā)明的光豎琴,為MD制作了世界上第一款利用全身體感操作的控制器Sega Activator。
Sega Activator這款控制器一共分成八個(gè)部分,分別映射著MD手柄的上下左右和AABC八個(gè)按鍵,將八個(gè)感應(yīng)器拼接在一起組成一個(gè)圈,玩家站在圈中用手腳掠過(guò)感應(yīng)器上方,就可以達(dá)到體感操控的效果。然而Sega Activator并沒有想象得那么美好,事實(shí)上這款控制器非但不能像宣傳片里操作《街霸2》,還因?yàn)椴僮鬟壿嬏^(guò)別扭屢次進(jìn)入最差勁控制器評(píng)選名單。90年代,世嘉也同時(shí)研發(fā)出了Sega VR設(shè)備,但最終也是不了了之。
而屢屢研發(fā)出黑 科技 的索尼就要聰明許多,它們徹底將體感操控與傳統(tǒng)控制器的映射切割開來(lái),于2004年4月推出了Eyetoy,Eyetoy是一款連接在PS2上的攝像頭,它的操作原理也很簡(jiǎn)單,就是高速采集玩家動(dòng)作,利用畫面顏色的變化來(lái)判斷玩家是不是進(jìn)行了正確的操作,這種技術(shù)雖然存在諸如顏色判斷模糊、無(wú)法拓展到三維動(dòng)作等的瑕疵,卻也是全球第一個(gè)實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商用的體感技術(shù)。
2009年,遠(yuǎn)在大洋彼岸的微軟Kinect解決了Eyetoy沒有解決的問(wèn)題。與Eyetoy相同,Kinect也利用攝像頭進(jìn)行體感判斷,但是這項(xiàng)技術(shù)是基于三維空間的捕捉技術(shù),也就是說(shuō)可以實(shí)現(xiàn)很多在2D條件下無(wú)法實(shí)現(xiàn)的 游戲 表現(xiàn)。很多玩家購(gòu)入Xbox360都是沖著Kinect提供的體感 游戲 環(huán)境而去的,這種不需要控制器簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單體驗(yàn)體驗(yàn)體感 游戲 的感覺非常之好。其后,索尼也開發(fā)了新的PS攝像頭實(shí)現(xiàn)了三維空間的捕捉。
從20世紀(jì)30年代起到2004年的近70年間, 游戲 廠商終于依靠攝像頭實(shí)現(xiàn)了全身體感操作,但這種體感操作終究來(lái)的有些平面和局促,隨著加速度傳感器和陀螺儀的大量應(yīng)用,體感操作終于來(lái)到了新時(shí)代。
2004年就在索尼發(fā)售了Eyetoy后不久,任天堂于10月份在GBA上發(fā)售了一款搭載了回轉(zhuǎn)探測(cè)器的《瓦里奧制造:大回轉(zhuǎn)》,玩家完全不需要按十字鍵,而是全程通過(guò)旋轉(zhuǎn)GBA來(lái)進(jìn)行超過(guò)200款小 游戲 。任天堂在GBA末期的一次大膽嘗試,不經(jīng)意之間敲開了未來(lái)體感 游戲 的大門。
2006年,任天堂開發(fā)代號(hào)“革命”的新主機(jī)Wii橫空出世,讓全世界都見識(shí)了完善的體感操作系統(tǒng),完全改變了既往的人機(jī)交互經(jīng)驗(yàn)。Wii控制器中創(chuàng)新采用了加速度傳感器,通過(guò)主控制器定位和三節(jié)棍附件偵測(cè)位移和旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作,可以更精確地感應(yīng)玩家的動(dòng)作和空間變化,代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的輕度玩家加入 游戲 世界,一步步推動(dòng)著任天堂藍(lán)海計(jì)劃的發(fā)展。很多登陸Wii的傳統(tǒng) 游戲 都開發(fā)了對(duì)應(yīng)的體感操作模式,比如《龍珠Z:天下第一武道會(huì)2》系列可以通過(guò)模擬角色動(dòng)作發(fā)動(dòng)龜派氣功;光槍的開發(fā) 歷史 也進(jìn)入了依靠陀螺儀定位的新時(shí)代,登陸Wii的多數(shù)射擊 游戲 都可以利用三節(jié)棍手柄模擬光槍。
當(dāng)Wii在2005年TGS和2006年E3大放光彩之后不久,索尼宣布旗下PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺儀系統(tǒng),玩家操作 游戲 時(shí)可以通過(guò)移動(dòng)手柄精確定位,DS3手柄的改進(jìn)并沒有分割Wii在體感領(lǐng)域的蛋糕,但卻將傳統(tǒng)手柄的操作提升到了一個(gè)新的高度,比如玩射擊 游戲 時(shí),可以移動(dòng)手柄微調(diào)準(zhǔn)星以實(shí)現(xiàn)更快速的操作,在操作競(jìng)速 游戲 時(shí),可以模擬方向盤增添 游戲 樂趣等等。
如今加速度感應(yīng)器和陀螺儀已經(jīng)成為了 游戲 機(jī)和移動(dòng)設(shè)備的標(biāo)配,不僅是Switch強(qiáng)大的Joy-con以及PS4的Move體感套件,玩家們無(wú)時(shí)不刻都可以利用智能手機(jī)進(jìn)行體感操作,《馬里奧賽車:巡回賽》等大量競(jìng)速 游戲 可以通過(guò)旋轉(zhuǎn)手機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)車輛轉(zhuǎn)彎;以《堡壘之夜》《和平使命》為代表的射擊 游戲 也可以通過(guò)陀螺儀實(shí)現(xiàn)瞄準(zhǔn);《Just dance》系列已經(jīng)可以連接智能手機(jī)進(jìn)行操作,可以說(shuō)體感已經(jīng)滲透到玩家生活的方方面面。
隨著VR技術(shù)和AR技術(shù)的發(fā)展,新的沉浸式 游戲 體驗(yàn)也即將到來(lái),玩家們有理由相信,《刀劍神域》《頭號(hào)玩家》等影視作品里表現(xiàn)的真實(shí)體感操作,會(huì)在不久的未來(lái)進(jìn)入玩家們的生活。
eyetoy的英語(yǔ)意思
哈哈,這是slang(日??谡Z(yǔ))
eyetoy 和eyecandy 意思差不多
就是說(shuō)帥哥或美女,eye不是眼睛么? candy是糖果,也就是說(shuō)眼睛上的一種享受









