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手機(jī)有沒有像勇者闖魔法山洞的這樣游戲
有啊,這樣的類型的還是挺多的
不過不知道你是喜歡什么樣的呢
像我上次就是用應(yīng)用寶找東西的時(shí)候就看見好多這種
你要是玩的話可以就是自己找下啊
就用數(shù)據(jù)線連好手機(jī)和電腦
然后打開手機(jī)的USB調(diào)試
在應(yīng)用寶里就能直接搜索了呢
《奧秘:蒸汽與魔法》- 上世紀(jì)最后一只螃蟹
《奧秘:蒸汽與魔法》- 上世紀(jì)最后一只螃蟹
在奇跡與神話時(shí)代的黃昏、為巨龍唱響落幕的終曲
2018-02-06 08:01:24
藥莢s
PC
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無論是精靈乃至神明,都無法阻止時(shí)間長河的前進(jìn),即便是取材自中世紀(jì)時(shí)代,但沒人會認(rèn)為這些奇幻世界里的技術(shù)與思想不會前進(jìn)。而當(dāng)這些幻想世界真正發(fā)展到了一個(gè)即將面臨科技席卷整個(gè)魔法勢力的時(shí)刻,又將該以什么樣的姿態(tài)展現(xiàn)?
你想象過,卻并未認(rèn)真對待的世界
人在一生當(dāng)中,總是會親身經(jīng)歷一些時(shí)代的交替,無論它是小到某個(gè)商品潮流、或是足以影響整個(gè)世界的時(shí)代浪潮。
2001年8月,由《輻射》的主創(chuàng)人員帶來的《奧秘:蒸汽與魔法》在某種意義上來說,是上個(gè)時(shí)代等距視角CRPG最后的經(jīng)典,自此之后事隔多年這一類型才算是再次迎來了復(fù)蘇的跡象。
有趣的是,《奧秘》這個(gè)游戲的核心思想,同樣也是講述了關(guān)于時(shí)代交替的主題。它提出了一個(gè)也許很多人想到,但是在游戲中卻很少占據(jù)核心地位的題材—— 如果龍與地下城的世界,發(fā)展到了一個(gè)工業(yè)革命時(shí)代,會發(fā)生什么樣的故事?
這是一個(gè)發(fā)生在整個(gè)世界面臨著抉擇時(shí)刻的角色扮演游戲,它讓玩家觀察、感受并融入其中,為一個(gè)虛構(gòu)、卻又充滿現(xiàn)實(shí)意義的時(shí)代落下帷幕。
很多奇幻作品其實(shí)都有科技元素,但多數(shù)根本沒在乎“干嘛有科技”
論如何做沒人玩的牛逼游戲
“《奧秘》:一個(gè)工業(yè)革命下的角色扮演游戲”
Tim.Cain,Leonard.Boyarsky和Jason.Anderson,舊《輻射》的核心創(chuàng)作者。這三個(gè)老家伙對于角色扮演的固執(zhí)與偏執(zhí),直到如今都烙印在他們的作品中,可想而知在年輕氣盛時(shí)對于在作品的風(fēng)格上會有著多么強(qiáng)烈的執(zhí)著心了。
在《輻射2》的開發(fā)之初,因?yàn)樵谟螒蛟O(shè)計(jì)理念與未來發(fā)展方向上與Interplay產(chǎn)生了隔閡,三人決定讓Interplay獨(dú)自見證苦痛,承受債務(wù),辭職去放飛自我了。
他們以“Troika Games”來命名自己創(chuàng)立的新工作室,名稱中的“Troika”意指三位開發(fā)者在《輻射》中所擔(dān)任的職位:主創(chuàng)、藝術(shù)指導(dǎo)和程序設(shè)計(jì)師。其團(tuán)隊(duì)理念意在創(chuàng)作“保留具有舊日角色扮演游戲精神”的作品。
有幾個(gè)人能把自己腦袋做到啟動EXE上面
就如他們建立工作室之初的想法一樣,其創(chuàng)作的游戲都具有很濃郁的古典式PC角色扮演的核心,這種氣質(zhì)也一直延續(xù)到如今黑曜石的血脈里。
老派、硬核、深入骨髓的惡趣味與藝術(shù)追求、當(dāng)然還有早期PC游戲那充滿個(gè)人品味的創(chuàng)意。
換句話說:主流不會給予他們太多的寬容。
從誕生到落幕,Troika只用了不到八年的時(shí)間,在這短暫的生命里,它所帶來的游戲依然是充滿著我行我素的風(fēng)格。
如同《輻射》、或者說帶有黑島基因的那些角色扮演游戲一樣:不成為最受欢迎的,而是最有個(gè)性的那一個(gè)。
與龍?jiān)E別
只有自然定律存在,魔法才能體現(xiàn)出扭曲與破壞現(xiàn)實(shí)的可能性。
巨龍、魔法和眾神,奇幻背景下的劍與魔法題材在無數(shù)的文學(xué)作品被反復(fù)地演繹,而作為角色扮演游戲的主要題材來源,我們自然也對其不會陌生。
每一個(gè)作品自然都有其自己的主題和所要傳達(dá)的思想,而對我來說,奇幻元素中最關(guān)鍵的一點(diǎn),是建立在“輕易改變現(xiàn)實(shí)定律的奇跡,是存在于現(xiàn)實(shí)中”這一根本性概念上的。
人們依賴魔法、見證神跡、贊頌巨龍——這些在我們眼中只是美好想象的事物,在故事中是作為那個(gè)世界的“常識”確切存在著的。
如果說東方思維下的龍是帶有神性的,那么西方近代奇幻的龍便是贊頌自然力量的“真實(shí)”生物
而在這些作品當(dāng)中,有多少人想到、又有多少故事真正提到了:如果這些世界終于走到了科技普及化的時(shí)代,那么法師、那些神明與巨龍,以及整個(gè)世界將會面臨著怎樣的變化?人們又將以什么樣的態(tài)度去面對?
無論比例輕重,世界上絕不會存在著對某個(gè)事物完全接受的案例,而推行科學(xué)技術(shù)發(fā)展,在崇尚魔法的世界里絕對比我們現(xiàn)實(shí)中的工業(yè)革命形勢更為復(fù)雜。
《奧秘》的主線故事便是發(fā)生在這樣一個(gè)時(shí)代下——最后一頭巨龍?jiān)谟螒蜷_始約一個(gè)世紀(jì)前被殺死,龍穴已經(jīng)變成了考古與旅游觀光的地點(diǎn);鐵軌開始出現(xiàn)在各大主要城市當(dāng)中,人們不再需要為荒野中出沒的怪物而擔(dān)憂。
而文化背景在《奧秘》的世界里,則處于君主制統(tǒng)治,逐漸被類似商界寡頭制政治取代。許多城市展現(xiàn)的是如同現(xiàn)實(shí)世界的十九世紀(jì)維多利亞時(shí)代,北美蠻荒探險(xiǎn)一般的環(huán)境。
你可以想象tm穿著西裝的獸人管家到處跑么
游戲除了十分傳統(tǒng)的奇幻冒險(xiǎn)、英雄與邪惡之間的戰(zhàn)斗等等經(jīng)久不衰的主題外,整個(gè)游戲中始終都在傳達(dá)著時(shí)代交替下各種族、陣營與不同觀念沖突下的人間百態(tài)。
我們經(jīng)常會看到類似“一個(gè)時(shí)代結(jié)束了”這樣的說法,而《奧秘》最大的魅力也恰恰就在于此——進(jìn)入你本應(yīng)十分熟悉的“劍與魔法世界”,感受那曾經(jīng)的輝煌與傳奇,在科技、理性、文明的時(shí)代車輪下逐漸走向沒落。
是與多數(shù)大眾一樣展開雙臂,欣喜地接受新時(shí)代的到來,還是在那洶涌的浪潮下,為巨龍與神話的消逝獻(xiàn)上最后的哀思。
故事、世界觀與設(shè)定
付諸想法的同時(shí),更重要的是令人信服
世界觀設(shè)定是《奧秘》最吸引人的部分,它即沒有丟失傳統(tǒng)奇幻的根基,又將工業(yè)主題發(fā)揮得淋漓盡致,無論是視覺、文字描述還是游戲內(nèi)核都體現(xiàn)得十分到位:而那個(gè)時(shí)候還是蒸汽朋克尚未流行的2001年!
游戲有一個(gè)比較符合現(xiàn)代公元紀(jì)年的時(shí)間表,也算是方便了玩家由于對比我們現(xiàn)實(shí)世界的發(fā)展,故事的主線開始時(shí),整個(gè)奧秘大陸的人們早已感受過科技帶來的好處,并依托于科技展開了聲勢浩大的變革。
就和我們現(xiàn)實(shí)世界中一樣,奧秘大陸的工業(yè)革命也是由蒸汽機(jī)的出現(xiàn)開始的。
游戲里第一臺蒸汽機(jī)居然是擺在供奉神明的教會里頭
在人類科學(xué)家吉爾伯特.貝茨發(fā)明了蒸汽機(jī)后,原本就開始展露出各種優(yōu)勢的機(jī)械化生產(chǎn)技術(shù)獲得了飛速發(fā)展。大陸上工業(yè)化程度最高的大都市:塔倫特在享受著科技發(fā)展帶來的好處同時(shí),其王室卻突然“神秘”地突然崩潰,而以半身人為主的商人行會則接管了城市。
隨著工業(yè)革命開始向整個(gè)世界逐漸蔓延,那些奇幻背景下的非人類種族也開始面臨著不同的命運(yùn)。
在這樣一個(gè)時(shí)代下,無論天生對魔法的敏感體質(zhì)的精靈、還是實(shí)際上擁有著更勝于人類科技天賦的矮人,都不可避免地出現(xiàn)了分割——城市矮人/精靈與那些遵循傳統(tǒng)的族群逐漸出現(xiàn)了無法磨合的區(qū)別,無論是觀念上還是“本質(zhì)”都是如此。
不同種族、信仰之間的矛盾隔閡向來是奇幻作品的一個(gè)重點(diǎn)項(xiàng)目,而《奧秘》里頭擺在眼前的問題更加尖銳:是離開注定要沒落的舊王國,前往發(fā)展迅猛的大都市謀求機(jī)會?還是與族人一同尋找延續(xù)傳統(tǒng)的道路?
建立角色時(shí)的默認(rèn)人物背景,實(shí)際上也起到了對于世界觀的介紹
固執(zhí)的古代王國君主,因?yàn)槁犘艑m廷法師而排斥科技發(fā)展,最后在與強(qiáng)盛的塔倫特發(fā)生武裝沖突時(shí),引以為傲的龍騎士軍團(tuán)只能在炮火下化為飛灰。鄧霍姆并非唯一反對科技的國家,但卻是游戲里在體現(xiàn)科技力量對舊有體制沖擊的最典型案例。
幾乎所有城邦和種族的領(lǐng)導(dǎo)者,在游戲里都會面臨著改變與保守的兩難境地,而不管玩家是否在這些抉擇上為其做出了推波助瀾,最終都會迎來屬于他們自己的結(jié)局。
游戲中關(guān)于魔法與科技之間對立的橋段比比皆是,《奧秘》雖然同樣有著關(guān)于善惡和信仰等問題的思考,但更多的還是通過講述各種故事、與不同人物遭遇的觀點(diǎn)互動,將兩種截然不同的力量擺在天平上。
因?yàn)橐呀?jīng)走到了這個(gè)時(shí)代,所以任何一個(gè)智慧種族:無論它是博學(xué)的精靈還是蠢笨的獸人,都要面對各種新的挑戰(zhàn)。
而關(guān)于主題的思考,最有趣的內(nèi)容也是出在這些非人類種族上——精靈賴以生存的樹林,在陷入了地產(chǎn)糾紛問題后,就不僅僅是“干死偷獵和砍樹的外鄉(xiāng)人”那么簡單了。
人類在自己擅自制訂了法律后,便將這些行為歸為了所謂合法,而這時(shí)精靈們就很難用傳統(tǒng)的方式去驅(qū)趕這些無賴了。固執(zhí)保守天性高傲的精靈、肯定不愿意被人類牽著鼻子走,但是當(dāng)許多他們過去完全無法想象的制度突然被擺到了談判桌上面時(shí),卻又不知道該如何去處理了。
“我們有科學(xué)的力量!我們有能力創(chuàng)造世界上第一個(gè)溫順的獸人!我們能讓這些可憐人回歸社會的懷抱。讓我們行動起來,馬上在獸人身上做實(shí)驗(yàn)。停尸房里有大量現(xiàn)成的試驗(yàn)品,活體實(shí)驗(yàn)品的挑選也應(yīng)該盡快展開。
? ? ? ? ? ? ? ? ?—— Mr.Demry Tarant 工業(yè)協(xié)會律師兼法律顧問、知名演說家。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ——摘自《獸人的問題的種種聲音(卷2)》
好戰(zhàn)的獸人則是另一個(gè)難題:他們的野蠻本性難以徹底根除,“文明社會”自然十分厭惡這些家伙,但是諷刺的是工業(yè)革命帶來的便利使得人們已經(jīng)變得無法接受過度的苦力勞動,而獸人作為廉價(jià)勞動力的價(jià)值便成為社會各界一直在爭論的話題了。(游戲里花了不少心思描寫對于獸人勞動保障法的爭議)
如果你覺得這里頭只有符號式的描寫關(guān)于科學(xué)與奇幻之間的沖突,在不斷深入整個(gè)游戲內(nèi)容后會發(fā)現(xiàn)編劇依然為其背景做了極為詳實(shí)的設(shè)定——無論是宗教信仰、歷史和傳奇、神話與各種族的價(jià)值觀都有著龐大的資料,讓整個(gè)世界能夠呈現(xiàn)出真實(shí)的質(zhì)感。
或是帶著典型的黑色幽默、或是充滿了深刻且銳利的批判,Troika在整個(gè)奧秘大陸中藏著無數(shù)的觀點(diǎn)和問題,也許有些只是奇幻文學(xué)中才可能出現(xiàn)的,但更多的卻總讓人感覺在影射著某些現(xiàn)實(shí)中的事物。
在蒸汽機(jī)的滾滾濃煙席卷整個(gè)世界之時(shí),沒人能逃避擺在目前的紛爭與抉擇。
老酒新裝的故事主線
作為奧秘大陸上最核心的工業(yè)化城市塔倫特,某種意義上來說有些類似《輻射2》的新理諾,雖然它與罪惡之都的后者相反,是文明與先進(jìn)思想的代名詞,但同樣地都有著歸納、包容大量主副線索的作用。
玩家的角色一開始便是搭乘前往塔倫特的西風(fēng)號飛艇,在遭到獸人駕駛的小型飛機(jī)襲擊,成為墜毀事故唯一幸存者后,踏上了尋找事件幕后真相的旅程。
你會發(fā)現(xiàn)進(jìn)入奧秘世界的方式和過程有點(diǎn)太“天降大任”了些,不過還好你有一個(gè)非常稱職且有趣的隨行者:維吉爾(沒錯(cuò)這個(gè)游戲也有但?。?。這個(gè)帶著點(diǎn)搞笑藝人潛質(zhì)的家伙自稱信奉一個(gè)名為“帕納利”的宗教,而預(yù)言中一位古代精靈的轉(zhuǎn)世將會踏著火焰降臨(還是什么來著?)。
維吉爾是個(gè)稱職的同伴,無論是能力還是塑造上
雖然你沒踏著火焰,但的確是跟著一大坨燃燒的垃圾掉了下來,所以技術(shù)上來說,讓你當(dāng)一下英雄投胎轉(zhuǎn)世也沒什么毛病。
被神秘人托付任務(wù)、成為某個(gè)預(yù)言中古代英雄的轉(zhuǎn)世、遭到神秘組織追殺——《奧秘》的前半段主線故事發(fā)展相當(dāng)“王道”。雖然對話臺詞、細(xì)節(jié)設(shè)定和支線故事的質(zhì)量很高,但主線即使用褒義的角度來說也只能算古香古色。
不過隨著故事的進(jìn)展,即便《奧秘》始終沒有脫離“阻止某個(gè)閑得慌的家伙從另一個(gè)位面跑過來砍人”這樣的框架,但在第一次體驗(yàn)故事時(shí),輾轉(zhuǎn)和伏筆的水準(zhǔn)依然不會給《輻射》或是任何一個(gè)古典RPG丟人。
它采用的十分典型的線索推進(jìn)式的劇本——從一點(diǎn)蛛絲馬跡開始,逐漸帶領(lǐng)玩家深入一個(gè)曲折生動的故事當(dāng)中,并順勢將整個(gè)世界的面貌展露開。
Troika在描寫非人類種族的細(xì)節(jié)上下了不少功夫,當(dāng)你隨著主線線索前往矮人和精靈的主要城市時(shí),便有機(jī)會了解到關(guān)于他們的文化與價(jià)值觀。如果你愿意花時(shí)間與矮人王族聊聊天,了解一下他們的“石之道”和矮人本質(zhì),從中也許會獲得一些有趣的感想。
事實(shí)上,在進(jìn)入矮人王國之前,游戲中并沒有太多特別漫長的對話,但絕不代表《奧秘》缺乏CRPG代表性的深刻探討與精妙對話。相反在這個(gè)看似十分老套的主線構(gòu)架里,有著許多引人入勝的辯論與探討,只是相對來說編劇似乎更青睞于睿智幽默的吐槽罷了。
就和之前所述的那般:世界觀是《奧秘》最引人入勝的一環(huán)。從這一點(diǎn)來看,這樣一個(gè)相對傳統(tǒng)的故事大綱,在完全顛覆式的世界觀下,會展開什么樣的變化,才是游戲主線最有趣的一點(diǎn)。
而不可否認(rèn)的是,Troika的確在這方面做到了罕有先例的創(chuàng)舉。
玩法、系統(tǒng)與核心機(jī)制
龐雜的人物成長結(jié)構(gòu)
和《輻射》一樣,游戲采用一張大地圖上遍布的“地點(diǎn)”來構(gòu)建整體的世界格局,不同的是奧秘大陸要比西海岸龐大得多。無論是主要城鎮(zhèn)還是較小的特殊地區(qū)幾乎翻了一倍以上的數(shù)量,而且其內(nèi)容也足夠充實(shí)且靈活多變。
歐美角色扮演核心的一個(gè)關(guān)鍵,便是強(qiáng)調(diào)角色成長對于整個(gè)世界的影響——從《上古卷軸》中NPC對玩家角色能力的“評價(jià)”,到《輻射》中人物屬性與技能對整個(gè)故事鏈產(chǎn)生的變化都是遵循著這一邏輯。
你的人物獲得了能力上的變化,絕不僅僅是體現(xiàn)到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),而是細(xì)致到對話、人物反應(yīng)和環(huán)境互動上的區(qū)別。
在整個(gè)世界中所做的每一件事,都是你想要成為、并最終獲得的。從屬性點(diǎn)分配、技能級別到魔法與科技傾向所產(chǎn)生的NPC態(tài)度變化;從你在某個(gè)地點(diǎn)所作所為,并隨之令整個(gè)地區(qū)的NPC對玩家的評價(jià);甚至你穿著(或完全不穿)的服裝都可能讓人物的語言產(chǎn)生變化。
每一個(gè)數(shù)值,都會對故事的變數(shù)產(chǎn)生影響,這絕非簡單地設(shè)計(jì)一個(gè)“善惡值”來劃分陣營便能完成,而是對每一條數(shù)據(jù)的交叉邏輯都做了無數(shù)次測試的成果(換言之:BUG多如牛毛)。
除了屬性、技能等基本的人物數(shù)據(jù)外,游戲最核心的一點(diǎn)便是“魔法/科技傾向”的成長,在奧秘世界中所有的智慧生物都要面臨著傾向的影響——研習(xí)、親近魔法,在使用科技產(chǎn)品時(shí)便有更大的幾率發(fā)生故障;而長期依賴科技力量的人,注定與魔法的相性不會很高。
除了體現(xiàn)在游戲中不同陣營的NPC對玩家人物的態(tài)度外,最關(guān)鍵的便是技能和裝備上會有著明顯差異。
16系魔法、8種工業(yè)學(xué)科,16種技能加上各種屬性,配上你那可憐的64點(diǎn)分配點(diǎn)........
基本上,魔法在游戲中屬于消耗體力,即用即放的便利技能,好處自然是功能全面方便快捷,但是需要投入的技能和吃藥問題就不可避免了。
而科技則是典型的“道具合成”系統(tǒng),能為玩家提供大量與魔法效果類似的工具和裝備,比如制作動力裝甲、機(jī)器人仆從或是各類槍械等等。
不斷升級某一方向的技能,人物的傾向便會越發(fā)深入哪個(gè)方向,你在裝備不同屬性的武器防具時(shí)便需要做出選擇:科學(xué)家無法享受奧術(shù)大劍上的魔法增益,而穿著動力裝甲的法師很可能先自己被炸死。
一位法師在使用高科技產(chǎn)品時(shí),就需要承擔(dān)故障的風(fēng)險(xiǎn)
科技玩法雖然很有趣:翻垃圾桶揉一揉變出個(gè)機(jī)器人肯定好玩。但是尷尬的是科技角色幾乎是游戲里最弱的玩法之一,但無論強(qiáng)弱,游戲的戰(zhàn)斗幾乎都不會給你帶來多大樂趣。
雖然談不上非常糟糕,但《奧秘》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的確沒有什么意思,主要還是體現(xiàn)在AI幾乎只會沖上去肉搏、即時(shí)戰(zhàn)斗信息變化過快操作不便,肉搏莽夫過于強(qiáng)大等等。游戲里你可以撿到一只狗(肉),由于升級只會強(qiáng)化肉搏相關(guān)的能力,所以到后期它幾乎能單刷游戲中任何一種敵人.........
整體來說,《奧秘》作為一款角色扮演游戲,它在人物成長與環(huán)境互動上的系統(tǒng)都非常出色,但是戰(zhàn)斗卻沒有做出太令人滿意的表現(xiàn),沒有很好地將即時(shí)制利用起來。將魔法和疲勞度互相連接起來的想法很好,但是“大戰(zhàn)之后所有人都躺在地上”的情況多少也拖慢了節(jié)奏。
合成道具的界面做得很有意思:特別是那種充滿時(shí)代感的廣告式說明文
當(dāng)然,一款有自信的CRPG絕對不會將自己的系統(tǒng)核心僅僅用在戰(zhàn)斗上,“角色扮演”所具備的數(shù)值變化,如果只是計(jì)較于“砍一刀是9還是99”就顯得太過于小家子氣了。
真正的角色扮演不是只有戰(zhàn)斗
多樣的技能與道具,對于環(huán)境互動所產(chǎn)生的不同變化,使得你在進(jìn)行任務(wù)時(shí)可以掌握極大的選擇權(quán)(開腦洞)。各種邪門歪道式的事件處理方式,對于熟悉了套路的玩家來說,真正地能感受到與游戲世界的聯(lián)系。
如果你喜歡舊《輻射》,那么基本上也就不會討厭《奧秘》,從血脈到靈魂,兩者之間的聯(lián)系是滲透在方方面面的。
就連BUG都如此地相像
當(dāng)然這絕不代表《奧秘》缺乏與眾不同的特質(zhì),正相反,如果你接觸過《輻射》的話,會驚訝于Troika在本作中所做到的突破。游戲有著至今都難得一見的題材與視角,將一種“誰都可以想象到的”世界觀,以嚴(yán)謹(jǐn)而充滿想象力的態(tài)度,完美地通過一個(gè)相對保守的引擎與機(jī)制還原了出來。
人物的成長系統(tǒng)真正地體現(xiàn)出了“角色扮演”這一詞匯的核心精神:你的努力、選擇與變化都能與整個(gè)游戲世界造成明確的反饋?!澳Х?科技”傾向不僅代表著玩家人物的培養(yǎng)方向,也很好地體現(xiàn)了游戲所要傳遞的主題思想。
做一個(gè)平庸地、走在兩者之間的人并非不可能,但是這樣就無法獲得更高的成就:奧秘世界可以有拿著左輪手槍的法師,但穿著動力裝甲還想施展傳送門的怪胎卻并不見得就比前者要厲害。如果你想要手指一點(diǎn)就擁有復(fù)活的奇跡,就忘了修理烤面包機(jī)的事情吧。
魔法傾向過高甚至連地鐵都做不了
繼承自《輻射》“人物特征”的“人物背景”,讓玩家在游戲中對角色的想象力發(fā)揮極為豐富——
你可以是一位到處行俠仗義富有騎士精神的人,但因?yàn)樵?jīng)出賣過靈魂,所以“善惡值”永遠(yuǎn)只能被束縛在邪惡陣營的黑暗英雄;
或者,身為一位英雄的后人,你因?yàn)槊曉谕獠坏貌坏郊傩市实匕缪葜x之子,但是卻偶爾會在別人沒有察覺之時(shí)干點(diǎn)偷雞摸狗的小事:反正沒人看到的犯罪就不是犯罪。
當(dāng)然了,《輻射》的“智障勇者闖天下”依然健在。誰說狼群養(yǎng)出來的、連話都說不準(zhǔn)的野孩子不能挽救世界了。
讓古代精靈勇者轉(zhuǎn)世到一個(gè)食人魔身上也未嘗不可
無論如何,如果不依靠修改的話,你至少要兩到三次的完整流程,才能體驗(yàn)到游戲人物系統(tǒng)的方方面面。聽起來它的確在質(zhì)量上做到了獨(dú)創(chuàng)與豐富性,但是對于一套沒有原始模板的系統(tǒng)來說,它對于新人的門檻也的確高了不少。
充實(shí)的任務(wù)與內(nèi)容
隱藏于游戲中各種妙趣橫生的細(xì)節(jié),讓你探索奧秘大陸時(shí)充滿了無數(shù)的驚喜。作為一群在不到600M游戲里面,塞進(jìn)了美國50年文化代表符號的家伙,自然不會放過又一次“藏?!钡臋C(jī)會。
當(dāng)然,肆意地塞梗絕對不是什么有趣的事情,《輻射》之所以有趣是因?yàn)槟切?#21046;作者在加入內(nèi)容的時(shí)候有著自己的想法觀點(diǎn)、映射到現(xiàn)實(shí)的反思以及與當(dāng)前場景的絕妙搭配。雖然《奧秘》沒有前者玩得那么喪心病狂,但是依然會在時(shí)不時(shí)讓你對某個(gè)名詞或是貼圖佩服不已。
但也許是游戲主題的關(guān)系,《奧秘》整體來說沒有非常強(qiáng)烈的黑色幽默情懷,很多時(shí)候游戲展現(xiàn)的是一股對昨日美好的哀思與追憶。
當(dāng)你在尋找絕望島時(shí),詢問NPC的話他們有時(shí)會回答“你說“黑島”?我不認(rèn)識?!?/p>
在故事的主線中也許沒有太強(qiáng)烈的感覺,但是不少支線故事在我看來,都是相對比較悲劇性的。玩家所做的努力往往只是阻止某些已經(jīng)十分糟糕的事態(tài),甚至有不少任務(wù)并不沒有什么好結(jié)果。
當(dāng)然這不代表游戲內(nèi)容會很“喪”就是了,也許更多的還是因?yàn)椤秺W秘》的背景樂是悠揚(yáng)的小提琴,多多少少讓人感到了一絲憂傷,才讓流程中發(fā)生的故事顯得略顯灰暗吧。
任務(wù)設(shè)計(jì)上比較新穎的是“電報(bào)”的概念,有一小部分任務(wù),你不需要在觸發(fā)與某個(gè)人物的對話要求后辛辛苦苦地跑過去,而是花點(diǎn)小錢發(fā)一封電報(bào)即可聯(lián)系上對方。很有創(chuàng)意,可惜只是一點(diǎn)調(diào)味性的設(shè)計(jì)罷了。
電報(bào)聯(lián)絡(luò)算是個(gè)蠻有意思的設(shè)計(jì),但是也只能算是點(diǎn)綴罷了
很多任務(wù)“最优解法”依然不是老老實(shí)實(shí)去對話,照著系統(tǒng)建議去處理,即便你是個(gè)正人君子,為了完成任務(wù)往往也需要干點(diǎn)見不得人的事情。游戲不會對一個(gè)沒人看到的罪行追究,也鼓勵(lì)你突破規(guī)則所限制的條例,“追求最大化利益”,往往才是獲得完美游戲體驗(yàn)的捷徑。
作為一個(gè)老炮風(fēng)格的CRPG,游戲沒有直觀的任務(wù)指引可能還是比較考驗(yàn)玩家的耐心的:它只會在日記里記錄你所獲得的資料、接受過的委托和聽到的傳聞,但是絕不會在NPC頭上掛著巨型感嘆號。
就和《輻射》的結(jié)局一樣,在通關(guān)后,你仍然能看到自己所做的行為與選擇,對各個(gè)地區(qū)或是人物產(chǎn)生的影響。可惜的是,雖然相比較前者來說《奧秘》無論體量還是世界都要大得多,但是可以衍生出的變化卻并沒有比《輻射》更豐富。
結(jié)論
關(guān)于“論上個(gè)世紀(jì)被冷落的優(yōu)秀經(jīng)典作品”這個(gè)議題,可以列出的案例絕對會是最龐大的一項(xiàng)工程之一。
在這份并不存在的榜單里,《奧秘》在其中占據(jù)的位置絕對名列前茅。本作誕生的時(shí)間點(diǎn)不太合適:主機(jī)平臺在當(dāng)時(shí)被人傾注了更多關(guān)注,而PC的傳統(tǒng)游戲則處于一個(gè)相當(dāng)艱難的時(shí)刻。許多媒體和玩家都認(rèn)為本作是個(gè)毫無亮點(diǎn)和新意的作品,加上發(fā)售時(shí)各種bug和運(yùn)行問題也遭到了不少負(fù)面評價(jià)。雖然20萬套的成績也算是過得去,但是依然不足以形成太大波動。
多人模式和MOD編輯功能、便利的路徑定制和物品管理、加上本身明確的核心設(shè)計(jì),其實(shí)作為一款古典CRPG,《奧秘》在各方面都已經(jīng)達(dá)到了“成熟”的標(biāo)準(zhǔn)。也許很多玩家并不了解的是:CRPG類型的游戲長期以來一種都是伴隨著磕磕碰碰,不完整且充滿問題的。即便是《輻射》也絕非能稱得上是“完美”,這種充滿個(gè)人風(fēng)格和想法(腦子沒洞的也不會去搞這種游戲)、復(fù)雜程度驚人的游戲類型注定了無法達(dá)到盡善盡美。
謝天謝地幾十年來終于出了一個(gè)比較穩(wěn)定完整些的《神界:原罪2》了。
雖然還是沒有詳細(xì)的教學(xué)和引導(dǎo),但是已經(jīng)是非常便利和休閑了
上世紀(jì)末班車的《奧秘》除了本身豐富的古典角色扮演樂趣外,最關(guān)鍵的魅力還是在于它的獨(dú)特性:這一點(diǎn)它無論在哪個(gè)時(shí)代都是超越性的。細(xì)致入微的內(nèi)容與近乎無限可能性的RPG玩法,在這個(gè)奇幻蒸汽朋克世界里,提供了在任何游戲里都無法替代的體驗(yàn)。
它是否是一款具有深刻意義的游戲?是否配得上它作為有著《輻射》血脈的同胞兄弟?
答案顯而易見,唯一的異議,只是對于不同的人來說,確認(rèn)這個(gè)問題的關(guān)鍵隱藏在奧秘大陸的哪一個(gè)角落罷了。
勇者闖魔穴人物不顯示
勇者闖魔穴人物不顯示 :
勇者闖魔穴是一款橫版迷宮游戲,它中的人物不會顯示在屏幕上,而是以角色圖標(biāo)的形式顯示。玩家可以通過移動這些角色圖標(biāo)來探索游戲的世界,并與怪物和其他NPC交互。
勇士闖魔城的《勇士闖魔城》主要人物
?義彥(山田孝之飾)
?團(tuán)丈(宅麻伸飾)
?美列布(穆羅剛飾)
?阿紫(木南晴夏飾)
?佛祖(佐藤二朗飾)
?阿久(岡本梓飾) ?御斬(志賀廣太郎飾)
?忍者(池田成志飾)
?盜賊A(安田顯飾)
?巖鐵齋(山田明鄉(xiāng)飾)
?天女(小池榮子飾)
?河童(尾關(guān)高文飾)
?中茂(金子伸哉飾)
?梨園(中村靜香飾)
?拉多曼(小松利昌飾)
?鈴木(鈴木拓飾)
?PJ(川久保拓司飾)
?妖精阿多(井上花菜飾)
?珀隆(原史奈飾)
?半人馬男(綾野剛飾)
?牛乳男(岡田義德飾)
?牛角男(加藤晴彥飾)
?假窮人孩子(今井悠貴飾)
?魔法戦士白卡斯(小栗旬飾)
?警察官(賀來賢人飾)
?魔王加利亞斯(中尾隆圣飾)
·石巨人
?高頓(野間口徹飾)
魔王勇者的結(jié)局是什么
勇者和魔王和女騎士在一起,女魔法使行蹤不明,但她的小說依然在出版,管家戰(zhàn)死,冬寂王為他舉行了國葬,青年商人貌似帶著火龍公女離開了,女仆長回到了越冬村。
《魔王勇者》是根據(jù)日本小說家橙乃麻麻理著作的輕小說《魔王勇者》改編的同名動畫作品,由動畫公司Arms制作。在2013年1月4日開始播出,同年3月29日完結(jié),共12集。
劇情簡介:中世紀(jì),是一個(gè)人類與魔族持續(xù)著征戰(zhàn)的世界時(shí)期。某日,擁有著強(qiáng)大力量的勇者闖入了魔王的城堡,他為了拯救人類世界而向魔王挑戰(zhàn)。但是,等著他的卻是一位外貌與人類女性極其相似的魔王。這位魔王并沒有選擇與勇者開戰(zhàn),而是希望立下讓勇者成為她的所有物的契約。而面對著一口回絕并要求決斗的勇者,魔王開始冷靜地向勇者分析了人類與魔族間的實(shí)際情形,分析了當(dāng)下的社會秩序是依存于這場戰(zhàn)爭的這一事實(shí),還分析了即便是在打倒魔王后也無法在根本上解決這場戰(zhàn)爭的源頭的這個(gè)真相。魔王本人希冀的是新的可能性——既不是戰(zhàn)爭結(jié)束后的悲慘結(jié)局,也不是使戰(zhàn)爭繼續(xù)延續(xù)下去。勇者在明白了魔王為何需要他的協(xié)助之后,決定接受她的契約,幫助她完成心愿。于是,勇者和魔王隱藏了各自的真實(shí)身份,以一介劍士和一名學(xué)者的名義,開始改革這個(gè)世界。









