今天給各位分享游戲劇本的知識(shí),其中也會(huì)對游戲劇本投稿進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!

《游戲劇本怎么寫》
人人都對“故事”感興趣。
因?yàn)楣适履芗て鹑?#24615;里的好奇心與探知欲。
學(xué)會(huì)講故事,不僅僅適用于某些特定的行業(yè)領(lǐng)域,還能應(yīng)用在我們的生活、情感、社交當(dāng)中。
《游戲劇本怎么寫》——?jiǎng)?chuàng)作游戲劇本的方法論。乍然一聽,這不過是一本細(xì)分領(lǐng)域的專業(yè)性工具書。實(shí)際上,這本書真正講述的,是應(yīng)該如何建立一種寫劇本、講故事的結(jié)構(gòu)性思維。
本書的作者佐佐木智光是知名日本galgame游戲《秋之回憶》系列的企劃與編劇,也擔(dān)任過現(xiàn)象級動(dòng)畫片《火隱忍者:疾風(fēng)傳》的編劇。他在ACG(動(dòng)畫Animation、動(dòng)漫Comic、游戲Game的合稱)領(lǐng)域浸泡數(shù)十年,深刻掌握著怎么設(shè)計(jì)出讓人喜歡的角色、劇本,從而達(dá)到讓人廢寢忘食、沉迷不已的效果。簡而言之,就是懂得怎樣把玩家和觀眾吃得死死的。
有的人會(huì)質(zhì)疑,寫故事一定需要框架性思維嗎?許多人并不需要邏輯清晰,條理分明,不也依靠著靈感和閱歷把故事寫得很好看的嘛。再說了,如果寫東西一定要規(guī)范出條條框框來,就成了程序性的工作。那故事內(nèi)容會(huì)不會(huì)很死板?會(huì)不會(huì)變得沒有靈氣???
首先我們要理解一點(diǎn),做游戲項(xiàng)目本身就是一個(gè)系統(tǒng)性工程。里面包含了企劃、美術(shù)、音樂、程序等其他工種,不管任何一個(gè)工種,都很難不加限制地放飛自我。只有當(dāng)故事、視覺、聽覺、游戲性達(dá)到了形式上的匹配,才會(huì)以一個(gè)協(xié)調(diào)的狀態(tài)呈現(xiàn)在消費(fèi)者的面前。
寫劇本亦是如此。
在創(chuàng)作游戲劇本之初,需要最优先設(shè)置的,是游戲的“主題”和“目的”。
主題,是玩家在游戲情節(jié)中會(huì)探知到的核心內(nèi)容。
比方說,游戲的主題是“寬恕”。那么編劇在撰寫的故事里,就要以“寬恕”為中心坐標(biāo),不斷去延展、發(fā)散情節(jié)。不過,主題不能直接寫在臺(tái)詞里。一旦角色嘴里說出“我學(xué)會(huì)了寬恕”這樣的話,相當(dāng)于一桶水澆滅玩家自行探知故事的熱情。因此,主題應(yīng)通過人物的選擇和行為來呈現(xiàn),從而讓玩家自然而然感受到。
目的,則是玩家玩這個(gè)游戲需要最終達(dá)成的目標(biāo)。
當(dāng)玩家進(jìn)入了一個(gè)游戲,固然會(huì)有自由探索的欲望,但如果不給出明確的游戲目的,玩家便會(huì)如同一個(gè)無頭蒼蠅在這個(gè)世界里到處亂碰——盲目。確實(shí),也有個(gè)別游戲的玩法設(shè)置就是無序與無目標(biāo)的,比如《Minecraft》(我的世界)。但在絕大多數(shù)情況下,都需要有固定的目標(biāo)來引導(dǎo)著玩家前進(jìn)。其次,目標(biāo)應(yīng)該切合主題來設(shè)定。舉例,仍以上述的“寬恕”為主題,游戲目標(biāo)卻被設(shè)計(jì)成“讓勇者尋找到神秘的寶藏”。主題與目標(biāo)之間絲毫不相干,會(huì)讓人感到怪異、出戲,冒出一臉的黑人問號。
除此之外,佐佐木智廣還在書中給出了關(guān)于角色、世界觀、臺(tái)詞等跟創(chuàng)作劇本相關(guān)的一系列的框架搭建的方法。它有多套路,就有多神奇。
建立劇本寫作的結(jié)構(gòu)性思維,不僅可以讓創(chuàng)作者自身的思路更加清晰,還能給觀者、玩家?guī)沓浞值捏w驗(yàn)和參與感。
本書內(nèi)容不只是劇本了,總結(jié)出來大概就是如何制作一款優(yōu)秀的游戲。如何降低游戲門檻,擴(kuò)大游戲受眾,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)(容易上手)。到后面游戲劇本技巧部分的時(shí)候,其實(shí)是一個(gè)正常優(yōu)秀的敘事類游戲的方法論,總結(jié)的很到位。但是也并不是說所有游戲都完全如此,諸如孤島驚魂系列都以刻畫反派為主,又或者像黑魂或者eve一類的游戲則是反過來通過人對游戲復(fù)雜的思考及操作來讓人得到快感。設(shè)計(jì)游戲其實(shí)就是設(shè)計(jì)人在游玩游戲時(shí)心理博弈的過程。
“自古真情留不住,唯有套路得人心?!边@話其實(shí)并不準(zhǔn)確。如果真情是“肉”,那套路就是“骨”。有骨無肉,行之不美;有肉無骨,金玉其外。劇本寫作應(yīng)達(dá)到”骨肉相連“的效果,以骨帶肉,方能行之有效。
好的體驗(yàn)就是不斷讓人“沉浸其中”,故事-書本-音樂-電影-游戲? 層層遞進(jìn),到現(xiàn)在的手機(jī)APP(抖音、快手),都在寫一種劇本 目的就是讓人“無法自拔”。
參與感的設(shè)計(jì)解讀,讓我們有了一個(gè)很好的思考方向。團(tuán)建活動(dòng),提高每個(gè)人的參與感,比那種換個(gè)場地繼續(xù)讓領(lǐng)導(dǎo)演講的,要好得多。
能隨意享受更多自由的并非高手。真正的高手,恰恰是能看到所有的限制的。
游戲劇本怎么寫 II
什么是角色
定義
(角色:游戲劇本中的角色指擁有個(gè)性、目的、意志、感情并以此生活、思考和行動(dòng)的個(gè)體。)
發(fā)揮重要作用的角色不一定是人類,有些作品甚至主人公都不是人類。
所以,角色是 “形象與性質(zhì)的總體” ,所謂創(chuàng)作角色,無外乎 設(shè)定形象與性質(zhì) 。
角色推動(dòng)故事發(fā)展
(創(chuàng)作角色:設(shè)定角色的形象與性質(zhì))
角色的意志、目的、感情、行動(dòng)是推動(dòng)故事發(fā)展的原動(dòng)力,游戲劇本不能停滯不前,而不斷向前的動(dòng)力要由角色來提供。(有了角色,故事才能推進(jìn))
糾葛
(糾葛:強(qiáng)烈體現(xiàn)角色意志、目的和感情的手段)
角色的魅力與行動(dòng)原則
(角色牽強(qiáng)的行動(dòng)原則會(huì)影響玩家玩游戲的熱情)
創(chuàng)作角色的3個(gè)重點(diǎn)
角色設(shè)定表
(1.名字本身能賦予角色印象;2.發(fā)音影響角色印象)
(1)名字能有效體現(xiàn)角色特征 ,但有時(shí)候?yàn)榱酥圃旆床钚Ч?,也?huì)特意起一些奇怪的名字,這同樣證明了“名字本身就會(huì)讓玩家產(chǎn)生對角色的印象”。eg 現(xiàn)實(shí)中藝人的藝名比本名更能體現(xiàn)本人的個(gè)性。
(2)名字能夠決定角色印象的重要原因之一就是“發(fā)音” ,即使是不熟悉的外語名字,也能使角色帶來一定的印象,可以認(rèn)為,名字并不是通過”意思“,而是通過”發(fā)音“左右著我們對角色的印象。
eg 按拼音來說,名字中有g(shù)或d發(fā)音的角色往往個(gè)人以壞人的印象(摩多),有l(wèi)則給人一種誘惑或者怪異感(lulu),有n顯得溫柔可愛(nana),有p則聽起來俏皮(匹諾曹),有t則更像主角(哈姆雷特)
(3)名字與角色印象一致,能幫助玩家記憶角色的名字 ,看見人卻想不出名字,或難以記住名字的情況,很有可能是因?yàn)椤敖巧旧斫o人的印象”和“角色名字”只見存在齟齬。
一時(shí)間想不出名字的角色,大多是在寫劇本時(shí)角色設(shè)定遲遲不能讓人滿意、想名字也想了好久的角色,這也從反面說明了角色與名字關(guān)系的重要性。
(4)當(dāng)角色本身個(gè)性足夠鮮明,給人帶來強(qiáng)烈印象時(shí),無所謂名字如何 ,這時(shí)候反倒是角色為名字附加了額外的印象。
記住和名字相關(guān)的這些問題,對我們進(jìn)行角色設(shè)定或情節(jié)創(chuàng)作有很大幫助,有些時(shí)候,給一個(gè)角色起好名字,就能牽出整整一個(gè)故事。
(1.表明角色之間的關(guān)系;2.賦予角色年齡本身具有的印象)
設(shè)定年齡有兩個(gè) 關(guān)鍵點(diǎn) ,一時(shí)“表明角色只見的關(guān)系”,二是“賦予角色年齡本身具有的印象”
(1)表明角色之間的關(guān)系
(2)賦予角色年齡本身具備的印象
年齡本身具備的印象指特定年齡給人帶來的特定印象。
eg 少年(14歲,非成年也非兒童),17歲與18歲,59歲與60歲。十位數(shù)由2變成3時(shí),讓人覺得差價(jià)更大一些,這同樣適用于年齡。
(職業(yè)設(shè)計(jì)要利用既有印象和先入為主的觀念)
(相貌的設(shè)定主要寫與故事相關(guān)的特征。)
不過,與故事相關(guān)的相貌特征還是必須提及的,eg“一只眼是假的,眼睛是黃色,很在意自己不夠挺拔的鼻梁”等信息。
(表現(xiàn)角色的內(nèi)在、性格以及其變化)
動(dòng)畫界,每個(gè)角色用不同發(fā)色表現(xiàn)是很平常的事,用發(fā)色來如實(shí)區(qū)分角色,發(fā)色的變化與故事很好的融合,eg變身后發(fā)色發(fā)生變化,放假回來發(fā)色發(fā)生變化。
(直觀體現(xiàn)角色的年齡、狀態(tài)、生活習(xí)慣、性格等特征)
(不但能體現(xiàn)角色的年齡和性別,還能體現(xiàn)角色的興趣、思維方式等)
這些都是以常識(shí)性、先入為主的觀念為基礎(chǔ)的,編劇該做的,是想辦法打破常規(guī),創(chuàng)造出新類型的角色。
(1.能夠表示角色情感或行為的傾向;2.同時(shí)考慮性格的成因有助于創(chuàng)作故事)
定位型性格
(某集團(tuán)內(nèi)特定立場帶給他人的固有印象)
利用定位型性格的變化闡明角色立場
(通過改變角色的定位型性格,可以改變其與其他角色之間的關(guān)系,另外,可以直觀體現(xiàn)出角色的成長和變化)
定位型性格在設(shè)定上的要點(diǎn)
(嚴(yán)格按照角色定位套用定位型性格會(huì)顯得老套,有時(shí)需要刻意安排錯(cuò)位的性格)
總之,定位型性格的使用方法不能一概而論,具體情況具體分析。
(1.凸顯與其他角色的不同;2.有助于創(chuàng)作故事)
給角色事先設(shè)定一種特技沒有什么壞處,故事發(fā)展到后來發(fā)現(xiàn)特技無用武之地的話,大不了把特技刪掉,事先設(shè)定一種特技是穩(wěn)賺不賠的事情。
(使玩家更容易把感情帶入角色)
任何人都有自己的弱點(diǎn),所以,當(dāng)角色有弱點(diǎn)時(shí),能讓人覺得更有親近感,有親近感表示能夠代入感情,玩家把感情代入角色后,會(huì)覺得劇本中的橘色更加鮮活。
(確認(rèn)角色之間的區(qū)別)
劇本上的設(shè)定用來說明角色在故事中的目的、過去的經(jīng)歷、現(xiàn)在的情況以及其他一些必要信息
確保將有關(guān)角色設(shè)定的所有必要信息都準(zhǔn)確傳達(dá)給畫師,避免拿一些想當(dāng)然的東西讓別人去猜,給畫師的角色設(shè)定也不是一次就定稿的,實(shí)際開發(fā)中會(huì)經(jīng)歷多次修改
游戲劇本怎么寫
在正式開始之前,先去把你認(rèn)為劇本寫得很好的游戲重玩一遍,記錄下劇情,然后進(jìn)行拆解,拆成很多個(gè)小部分,去分析“這個(gè)劇情為什么要放在這”
等你分析了幾個(gè)之后差不多就可以跟著感覺寫一個(gè)至少不會(huì)太差的劇本了
第一步:先寫世界觀,時(shí)間:發(fā)生在古代/現(xiàn)代/未來或者純粹幻想的時(shí)代,地點(diǎn):城市/鄉(xiāng)村/城鄉(xiāng)結(jié)合部/深山老林/戈壁沙漠/海島/船上等各種亂七八糟可能性
第二步:寫大綱,這時(shí)就參考之前分析的劇本吧
第三步:拆大綱,拆成幾個(gè)橋段,游戲劇本不是小說,小說要求連貫,游戲要給玩家留出空間
第四步:細(xì)化各個(gè)橋段,再大致的寫一下玩家怎么從橋段之間轉(zhuǎn)移,差不多就可以用了










